電子競技的概念范文
時(shí)間:2023-12-20 17:55:21
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篇1
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò);電子;精益;維修
一、傳統(tǒng)維修模式存在的不足
對于各種類型的產(chǎn)品而言,維修性是產(chǎn)品在設(shè)計(jì)過程中的一個(gè)特有屬性,尤其是一些較為復(fù)雜且精密的設(shè)備,只有確保它們的維修性,才能使產(chǎn)品的設(shè)計(jì)更加合理,也才能發(fā)揮出產(chǎn)品的最大使用價(jià)值。然而,在傳統(tǒng)的維修模式中,對產(chǎn)品維修性的分析一般都是憑借物理樣機(jī)來予以實(shí)現(xiàn),這就導(dǎo)致了部分維修缺陷無法及時(shí)被發(fā)現(xiàn),同時(shí),維修性分析的自動化程度也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,特別是對產(chǎn)品的定性分析,常常采用的都是手工方式,不但結(jié)果的準(zhǔn)確性無法保障,而且耗時(shí)耗力,不利于工作效率的提高。此外,傳統(tǒng)維修模式的工作過程歸屬于串行過程的范疇,這很難滿足當(dāng)前并行工程的要求,上述種種都造成了大量維修缺陷被帶入到最終的產(chǎn)品當(dāng)中,影響了產(chǎn)品的整體性能。為此,針對當(dāng)前傳統(tǒng)維修模式存在的不足,有必要探尋一種更加合理、有效的維修模式,這也是目前亟待解決的重要問題之一。現(xiàn)如今,網(wǎng)絡(luò)、電子等技術(shù)獲得了長足發(fā)展和進(jìn)步,在這一基礎(chǔ)上產(chǎn)生出了大量先進(jìn)的技術(shù)和方法,不僅如此,一些理論的提出也給維修模式的創(chuàng)新與發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。在這樣的背景下,本文基于網(wǎng)絡(luò)、電子和精益理論提出一種全新的維修模式,下面就此展開詳細(xì)論述。
二、基于網(wǎng)絡(luò)的電子維修系統(tǒng)
長期以來,美國的制造業(yè)在全球占據(jù)著領(lǐng)導(dǎo)者的地位,為了進(jìn)一步鞏固地位,并搶占更多的市場,美國多所大學(xué)聯(lián)合,并在國家科研基金和一些大企業(yè)的支持下,推行了一項(xiàng)新維修系統(tǒng)的計(jì)劃。在電子時(shí)代到來的今天,維修的概念、模式和過程都發(fā)生了巨大變化,除了需要在產(chǎn)品設(shè)計(jì)過程中充分考慮其可維修性之外,維修與執(zhí)行主體也正在從用戶自行維修向供應(yīng)商維修轉(zhuǎn)變。目前,科學(xué)的進(jìn)步和技術(shù)水平的不斷提高,使得很多產(chǎn)品的科技含量都顯著提升,如果這些高科技產(chǎn)品出現(xiàn)比較嚴(yán)重的故障問題,用戶在沒有技術(shù)支撐的前提下想要對其進(jìn)行有效的維修難度較大,所以,產(chǎn)品制造與供應(yīng)商應(yīng)當(dāng)能夠?yàn)楫a(chǎn)品在全壽命周期內(nèi)提供相應(yīng)的維修技術(shù)與服務(wù)支持。在這一背景下,美國某大學(xué)的智能維修中心提出了一種基于網(wǎng)絡(luò)的電子維修系統(tǒng)。該系統(tǒng)歸屬于智能系統(tǒng)的范疇,它以網(wǎng)絡(luò)環(huán)境為載體,通過對產(chǎn)品使用期間運(yùn)行狀態(tài)的監(jiān)測、診斷以及健康狀況預(yù)測預(yù)報(bào),來提高產(chǎn)品使用過程中的可靠性,并為產(chǎn)品提供維修服務(wù)。
(一)基于網(wǎng)絡(luò)的電子維修技術(shù)優(yōu)勢
現(xiàn)階段,隨著電子商務(wù)的不斷發(fā)展,使得諸多商務(wù)活動都可以借助互聯(lián)網(wǎng)這一載體來完成,產(chǎn)品的制造、銷售、使用以及維修服務(wù)也同樣可以利用網(wǎng)絡(luò)來予以實(shí)現(xiàn)。在網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中,客戶服務(wù)的性質(zhì)發(fā)生了轉(zhuǎn)變,其成為了一種增值服務(wù),同時(shí)依托網(wǎng)絡(luò)可以實(shí)行對部分產(chǎn)品的終身維修服務(wù),從而實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品全壽命周期的管理與服務(wù),這使得產(chǎn)品生產(chǎn)廠商以及一些服務(wù)公司逐漸成為產(chǎn)品的維修主體,他們通過開設(shè)自己的Web網(wǎng)頁以及電子信息傳輸系統(tǒng),并利用網(wǎng)絡(luò)指導(dǎo)用戶對產(chǎn)品的使用和產(chǎn)品維護(hù),這不但延長了產(chǎn)品的使用壽命,而且還提升了產(chǎn)品的聲譽(yù)。由于網(wǎng)絡(luò)的普及程度越來越高,借助網(wǎng)絡(luò)對各類產(chǎn)品的使用、維護(hù)等信息進(jìn)行收集具有獨(dú)特的優(yōu)勢,具體體現(xiàn)在速度快、實(shí)時(shí)性高、不受時(shí)間和地域限制等方面。而產(chǎn)品的生產(chǎn)制造廠商利用網(wǎng)絡(luò)可以有效提高產(chǎn)品的服務(wù)質(zhì)量,進(jìn)而擴(kuò)大市場占有率,有助于企業(yè)經(jīng)濟(jì)效益和市場競爭力的提升。
(二)維修系統(tǒng)功能實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵技術(shù)
基于網(wǎng)絡(luò)的電子維修系統(tǒng)具備遠(yuǎn)程監(jiān)測、故障診斷、運(yùn)行狀態(tài)預(yù)測、產(chǎn)品耗能分析與評估等功能。想要確保這些功能的實(shí)現(xiàn),需要應(yīng)用如下技術(shù):其一,基于Web的遠(yuǎn)程監(jiān)測、診斷及控制技術(shù);其二,無限范圍的通信與網(wǎng)絡(luò)技術(shù);其三,產(chǎn)品在線及智能嵌入的監(jiān)控技術(shù);其四,產(chǎn)品自我修復(fù)技術(shù);其五,產(chǎn)品使用效能評估技術(shù);其六,遠(yuǎn)程數(shù)據(jù)采集或數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)。
三、精益概念下的維修模式研究
精益理論是在精益生產(chǎn)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,可將其視作為精益生產(chǎn)的指導(dǎo)思想,將該理論應(yīng)用于生產(chǎn)實(shí)際當(dāng)中,可構(gòu)建起完整的精益管理模式。而精益維修的概念則是美國MIT提出的,自這一概念提出之后,便獲得了全世界的關(guān)注與重視。在當(dāng)前的新形勢下,市場競爭日趨激烈,用戶對產(chǎn)品各方面性能的要求也越來越高,為了生產(chǎn)出用戶滿意的產(chǎn)品,精益生產(chǎn)理念成為工業(yè)企業(yè)的必然選擇。由于受各方面因素的影響和制約,導(dǎo)致對精益生產(chǎn)理論的研究不夠深入和具體,并且業(yè)界對該理論存在著不同的看法,但是有一點(diǎn)是非常明確的,即只有建立起一套可以面向全部行業(yè)的精益生產(chǎn)理論,才能進(jìn)一步推動整個(gè)工業(yè)的發(fā)展和進(jìn)步。大量的實(shí)踐表明,精益生產(chǎn)這一理論適用于各個(gè)行業(yè),在維修領(lǐng)域當(dāng)中也同樣適用。
(一)精益概念與精益過程分析
1.精益概念。在對大量相關(guān)資料進(jìn)行研究后發(fā)現(xiàn),精益概念主要是對生產(chǎn)過程中各種浪費(fèi)現(xiàn)象的分析,具體包括以下幾個(gè)方面的內(nèi)容:
其一,多余生產(chǎn)的浪費(fèi),如過度生產(chǎn)等等;
其二 ,生產(chǎn)過程中各種等待造成的浪費(fèi),如零部件等待、人員等待以及作業(yè)等待;
其三,運(yùn)輸過程中的浪費(fèi),如產(chǎn)品、生產(chǎn)工具以及人員運(yùn)輸?shù)鹊?
其四,處理過程中的浪費(fèi),具體是指各種原本不需要的處理過程;
其五,存儲浪費(fèi),主要包括中間制品以及成品的浪費(fèi);
其六,廢棄品的浪費(fèi),如廢品和返工等等。
2.精益過程。比較典型的精益生產(chǎn)過程包括以下幾方面內(nèi)容:
其一,產(chǎn)品最高產(chǎn)量的確定;
其二,對產(chǎn)品的處理與流動過程進(jìn)行詳細(xì)描述;
其三,用可以達(dá)到的最短的生產(chǎn)時(shí)間對客戶的實(shí)際要求進(jìn)行計(jì)算;
其四,充分考慮加工設(shè)備最佳的布置規(guī)劃方案;
其五,通過對以往客戶的需要以及加工情況進(jìn)行系統(tǒng)分析,并以此為基礎(chǔ)對設(shè)備生產(chǎn)條件進(jìn)行全面改善。
由上述分析可知,精益生產(chǎn)所追求的最終目標(biāo)是盡善盡美,在不斷降低生產(chǎn)成本和廢品率的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)提升經(jīng)濟(jì)效益和零庫存的目標(biāo)。從精益生產(chǎn)的過程中可以看出,它所遵循的是團(tuán)隊(duì)協(xié)作與交流的原則,充分利用一切可以利用的資源消除浪費(fèi)現(xiàn)象。與傳統(tǒng)的粗放式生產(chǎn)模式相比,精益生產(chǎn)一般只需要50%的勞動力、投資成本和生產(chǎn)時(shí)間,便可以完成生產(chǎn)任務(wù)。為此,可將這一概念引入到產(chǎn)品維修當(dāng)中,借此來提高維修效率、降低維修成本、縮短維修時(shí)間。
(二)基于精益概念的維修模式
將精益概念應(yīng)用到產(chǎn)品的維修當(dāng)中,首先要明確其能夠?yàn)橛脩籼峁┖畏N有價(jià)值的服務(wù),并充分理解產(chǎn)品維修過程中的人流、信息流和作業(yè)流。在不斷的實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),對產(chǎn)品進(jìn)行精益維修也需要進(jìn)行必要的浪費(fèi)分析,大體上可將精益維修中的浪費(fèi)歸納為以下幾個(gè)方面:等待、運(yùn)輸、庫存、修正、不必要的處理、行動以及過度生產(chǎn)等等。針對上述浪費(fèi)情況,可以采取相應(yīng)的精益措施進(jìn)行解決。一般情況下,精益維修的具體步驟為確定維持運(yùn)作的設(shè)備數(shù)量、用戶形成的價(jià)值、關(guān)鍵工序描述、作業(yè)細(xì)化、明確維修浪費(fèi)范圍、建立控制體系、實(shí)施可視化與標(biāo)準(zhǔn)化控制。
(三)精益維修中的關(guān)鍵技術(shù)
在精益維修過程中的關(guān)鍵技術(shù)主要有以下幾類:推動式作業(yè)、可視化控制技術(shù)、預(yù)先配套計(jì)劃、過失評估技術(shù)、5S工具、RCM等等。進(jìn)一步細(xì)化后又包括維修工具的組織與管理、庫存零部件的使用與管理以及機(jī)械設(shè)備的組織管理等等。精益維修充分體現(xiàn)出了維修系統(tǒng)的高效性,通過這種維修方式,不但能夠提高經(jīng)濟(jì)效益,而且還能提高工作效率。
四、結(jié)論
總而言之,在當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下,對維修提出了更高的要求,為了滿足這一要求,各大生產(chǎn)廠商可以基于網(wǎng)絡(luò)這一載體構(gòu)建完善的電子維修系統(tǒng)。同時(shí),可將精益概念引入到維修當(dāng)中,借此來解決傳統(tǒng)維修模式中存在的各種問題,從而提高維修效率、降低維修成本。
參考文獻(xiàn)
[1]張劍.基于蒙特卡洛方法的航空電子維修流程產(chǎn)能模擬及預(yù)測[D].上海交通大學(xué),2011.
篇2
毫無疑問,WCG對于中國乃至世界電子競技的發(fā)展是有重大意義的。在中國,正是有了WCG的橫空出世,電子競技的概念才清晰起來,或者說,才有了實(shí)質(zhì)上的意義。在隨后很多年中,各類電子競技賽事已經(jīng)層出不窮,但是WCG對于中國電競玩家至高無上的地位卻是沒有改變的。WCG十年的歷程,也可以看做是中國電子競技十年發(fā)展的一個(gè)縮影。這其中留給行業(yè)內(nèi)的思考還有很多。
WCG中國區(qū)的變遷
WCG準(zhǔn)確的來說應(yīng)該分為WCG世界總決賽和WCG分賽區(qū)預(yù)選賽兩個(gè)概念,而這兩個(gè)概念是有很大區(qū)別的。對于中國電競來說,WCG中國區(qū)的發(fā)展也歷經(jīng)了很多階段。
在最早WCG進(jìn)入中國的時(shí)候,中國玩家對于WCG的熱情是毋庸置疑的。當(dāng)時(shí)中國并沒有太專業(yè)的運(yùn)營團(tuán)隊(duì),在賽事的運(yùn)作上還顯得比較業(yè)余。但唯一不用擔(dān)心的就是人氣。這個(gè)時(shí)期的WCG中國區(qū)可以說是一個(gè)盛事,但介于運(yùn)營團(tuán)隊(duì)自身的經(jīng)驗(yàn)和當(dāng)時(shí)社會輿論的苛刻程度,WCG中國區(qū)的發(fā)展并沒有想象中迅速。
2005年Sky破天荒奪得WCG世界總冠軍之后,在行業(yè)內(nèi)掀起了一個(gè)WCG狂潮。但當(dāng)時(shí)的WCG中國區(qū)的情況卻是不進(jìn)反退。因?yàn)閷τ赪CG世界冠軍的渴望,國內(nèi)預(yù)選賽在玩家心中并無太多分量,玩家們所關(guān)心的只是一個(gè)結(jié)果,即誰能代表中國出戰(zhàn),至于過程并不關(guān)心。組委會方面,也只需要順利選出出線名額就算完成任務(wù),因此各種失誤、延期甚至黑幕的問題也層出不窮。當(dāng)時(shí)韓國方面想在中國確定新的運(yùn)營商,最看好的PGL卻對此婉言拒絕。在經(jīng)過一番周折之后,當(dāng)時(shí)還是電競界新銳的NeoTV承擔(dān)了WCG中國區(qū)的運(yùn)營工作。這在WCG中國區(qū)的歷史上也是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
應(yīng)該來說,PGL拒絕WCG是出于模式上的考慮。WCG雖然作為世界第一電競賽事,但是中國預(yù)選賽卻難以與這個(gè)稱號匹配,無論組委會還是觀眾,所關(guān)注的問題都是選出出線名額,這個(gè)模式?jīng)Q定了WCG中國區(qū)是一個(gè)形式大干內(nèi)容的賽事,這種賽事在中國當(dāng)時(shí)各大邀請賽之間是比較尷尬的存在,典型的例子還有ESWC中國區(qū)等等,幾乎每年都是惡評如潮。NeoTV之所以接手WCG,恐怕考慮的更多是和三星和世界總決賽之間的后續(xù)合作。何況對于WCG中國區(qū)這樣大型線下比賽的組織工作來說,也正是當(dāng)時(shí)NeoTV急需提升的經(jīng)驗(yàn)。而后來的事實(shí)證明,WCG和NeoTV的合作確實(shí)是一個(gè)雙贏的結(jié)果。雙方到現(xiàn)在都獲得了很大的發(fā)展空間。
WCG中國區(qū)在NeoTV接手后的2006年,仍舊出現(xiàn)了轉(zhuǎn)播糟糕、流程混亂的情況,這也許要?dú)w結(jié)于NeoTV的經(jīng)驗(yàn)不足。但是很快的,伴隨著NeoTV工作團(tuán)隊(duì)的成熟,WCG中國區(qū)的表現(xiàn)也日益出色。在2008年之后,一場金融危機(jī)讓邀請賽的模式在中國幾近破滅。但WCG中國區(qū)卻并未受到太大的影響。2009年和2010年的WCG中國區(qū),現(xiàn)場觀眾幾乎都是爆滿,一些其他廠商的展臺和Showgirl的加入也讓這個(gè)曾經(jīng)只是“選人”的賽事有了一個(gè)大型綜合賽事的模樣。在NeoTV的一些新的想法和操作下,昔日淪為二三流賽事的WCG中國區(qū)開始有了一個(gè)可持續(xù)發(fā)展的模式。相信在今后很長一段時(shí)間里,WCG中國區(qū)對中國電子競技的發(fā)展都有著非常重要的推動作用。
WCG的未來十年
據(jù)說在這次WCG2010中國區(qū)總決賽上還有一個(gè)小插曲。WCG的CEO金亨錫先生在看到WCG十年回顧的視頻時(shí)非常感動,眼眶已經(jīng)濕潤。在過去的這些年中,WCG從一個(gè)韓國國內(nèi)嘗試性的游戲比賽發(fā)展成如今世界上最有影響力的游戲賽事,這其中經(jīng)歷的艱辛可想而知。如今,WCG已經(jīng)是世界范圍內(nèi)最成功的游戲賽事,但WCG之略還只是剛剛開始,過往十年的輝煌也絕對不會是最高的高度。
在我看來,WCG今日最大的瓶頸恰恰在于電子競技。WCG是借由傳統(tǒng)電子競技而誕生并取得今日的地位的,但是電子競技行業(yè)的有限資源已經(jīng)成為一種制約。
如果把最傳統(tǒng)的電子競技項(xiàng)目分為War3(魔獸爭霸3)、SC(星際爭霸)、CS(反恐精英),我們會發(fā)現(xiàn),這三個(gè)項(xiàng)目今天都已經(jīng)出現(xiàn)了嚴(yán)重下滑的趨勢,并且少有替代的續(xù)作。《星際爭霸ll》的誕生雖然從一定程度上緩解了電子競技項(xiàng)目的缺乏,但是從《星際爭霸ll》取消局域網(wǎng)功能、暴雪和韓國電競組織的數(shù)月博弈等事件來看,我們也能感覺到《星際爭霸Ⅱ》恐怕也并非以前原汁原味的電子競技游戲了。事實(shí)上,暴雪只是一個(gè)游戲開發(fā)商,它并不肩負(fù)著電子競技復(fù)興的責(zé)任。其他的游戲廠商也是如此。
時(shí)至今日,WCG的比賽項(xiàng)目的選擇上確實(shí)出現(xiàn)了不少的危機(jī)?!袄先龢印北M管在游戲史上都可以名揚(yáng)千古,但它們總是有自己的壽命。WCG在2005年之時(shí)就加入了XBOX、手機(jī)游戲甚至是網(wǎng)絡(luò)游戲,這些元素的加入一方面是WCG尋求更多商業(yè)臺作,一方面也是自己希望找到更有潛力的比賽項(xiàng)目,為此它們甚至在一定程度上拋棄了“世界電子競技大賽”當(dāng)初的涵義。在這個(gè)方面。WCG今日仍然在努力,這條道路上卻充滿罵聲。
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技之爭,中國肯定是全世界爭論的中心。老一輩電競玩家對于網(wǎng)絡(luò)游戲從來是不屑一顧的,理由用時(shí)下流行的說法就是“不解釋”。不過,在我電子競技工作的這些時(shí)間里。我有一個(gè)明顯感覺就是現(xiàn)在的電競工作者們越來越多的開始接受網(wǎng)游競技化,比如我在之前看過NeoTV周寧和xixi的博客,都對這種趨勢表示支持,WCG中國區(qū)也已經(jīng)連續(xù)幾年都出現(xiàn)了DNF和CF的比賽,而普通玩家之中,這種反對聲還是相當(dāng)尖銳的。我想很多電競工作者都是由當(dāng)初普通電競玩家轉(zhuǎn)變過來的,出現(xiàn)這種分歧的原因或許是因?yàn)橛^眾始終保留當(dāng)初的純真電竟情節(jié),而電競工作者們則不得不為行業(yè)生存和發(fā)展探索。
篇3
【關(guān)鍵詞】 電子競技; 現(xiàn)狀;未來發(fā)展策略
電子競技作為一項(xiàng)新興的運(yùn)動項(xiàng)目,長期以來被人詬病。大多數(shù)人認(rèn)為參與電子競技等同于“玩游戲”,是喪志的表現(xiàn)。然而在輿論的誤解和嘲諷之下,2003年,中國體育總局將電子競技列為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目;2004年,第一屆中國電子競技運(yùn)動會(簡稱CEG)正式;2007年,亞洲室內(nèi)運(yùn)動會引入電子競技為正式比賽項(xiàng)目;2008年,國家體育總局整合現(xiàn)有的體育項(xiàng)目,將電子競技重新定義為第78號體育運(yùn)動。[1]時(shí)至今日,仍有大多數(shù)人對電子競技不理解甚至抵觸,筆者從以下幾個(gè)方面來剖析電子競技在我國的現(xiàn)狀和未來發(fā)展策略。
一、電子競技的概念及類型
電子競技從根源上講就是電子游戲,它是一種以競技類電子游戲?yàn)榛A(chǔ)、通過電子設(shè)備(電腦)及網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)創(chuàng)造的虛擬平臺、在統(tǒng)一的比賽規(guī)則下公平進(jìn)行的人與人之間的對抗性電子游戲比賽。[2]它是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動,這種比賽腦力勞動遠(yuǎn)高于體力勞動,因此對競技選手的要求也非常高,并不是人們單純理解的“打游戲”。它與其他傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣,也是一種高強(qiáng)度的對抗性比賽項(xiàng)目,具有專門的各類比賽項(xiàng)目、專業(yè)的運(yùn)動員、不同等級的各級賽事、統(tǒng)一的比賽規(guī)則。對電子競技運(yùn)動員來說,它具備傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的各個(gè)環(huán)節(jié),正所謂“臺上十分鐘,臺下十年功”,在平時(shí)的訓(xùn)練中不斷學(xué)習(xí)、對抗演練、總結(jié)經(jīng)驗(yàn)等,最終通過正式比賽呈現(xiàn)自己的技術(shù)水平和比賽結(jié)果。
電子競技基本分為兩種,對戰(zhàn)型和休閑型。對戰(zhàn)型主要是指通過對戰(zhàn)并贏得比賽為目的電子競技活動,它一般都有專業(yè)的運(yùn)動員、正規(guī)的比賽團(tuán)隊(duì)(戰(zhàn)隊(duì))和專門的賽事,目前開展比較廣泛的有:魔獸爭霸、DOTA、DOTA2、英雄聯(lián)盟、星際爭霸、反恐精英、CF、雷神之錘、帝國時(shí)代等,這些都是電子競技的典型代表,它需要運(yùn)動員長期的刻苦訓(xùn)練、高超的技術(shù)水平和良好的應(yīng)戰(zhàn)心態(tài),代表自身所在團(tuán)隊(duì)參加競技比賽,以贏得比賽勝利為唯一目標(biāo);休閑類主要是以休閑放松為目的的電子競技活動,相對來講比較簡單、大眾化。例如:中國象棋、四國軍棋、網(wǎng)絡(luò)圍棋、麻將、橋牌、連連看、斗地主、消消樂、拖拉機(jī)等,這些屬于電子競技,但其“競技”性不強(qiáng),不需要非常專業(yè)的技術(shù)水平,主要用于工作和生活之余的娛樂性消遣。
二、電子競技的基本特征
1、競技性
所謂競技,其實(shí)是技術(shù)的競賽,電子競技雖說是游戲,但屬于體育比賽,和傳統(tǒng)體育比賽項(xiàng)目一樣具有明顯的競技性。它有單人對抗型、多人對抗型和人機(jī)對抗型三種基本的方式。電子競技運(yùn)動項(xiàng)目有統(tǒng)一的比賽規(guī)則,并且在相同的規(guī)則要求下,進(jìn)行公平、公正、公開的比賽。然而但凡競技,它的性質(zhì)、過程和結(jié)果是充滿激情和挑戰(zhàn),是非常殘酷的,勝敗皆取決于運(yùn)動員的自身素質(zhì)、能力和臨場應(yīng)戰(zhàn)心態(tài),它對運(yùn)動員的要求非常高。甚至有人認(rèn)為電子競技是一場虛擬的戰(zhàn)爭,運(yùn)動員就是戰(zhàn)爭指揮官,憑借自己膽識和閱歷,運(yùn)用獨(dú)特的技術(shù)能力去指揮千軍萬馬以應(yīng)對瞬息萬變的戰(zhàn)場形勢,最終贏得這場戰(zhàn)役,取得比賽勝利。
2、益智性
電子競技是通過電腦和網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行的體育運(yùn)動項(xiàng)目,主要體現(xiàn)在奮發(fā)拼搏、健康益智,培養(yǎng)與人和諧合作能力,最大限度發(fā)揮自己的個(gè)人才華,激發(fā)自身潛能。[3]電子競技雖然是游戲,但能以游戲?yàn)檩d體,通過體育運(yùn)動項(xiàng)目開展,能開發(fā)參與者的思維模式、激發(fā)其潛在的智商,鍛煉和提高參與者的思維反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力、自制能力、交流溝通能力和頑強(qiáng)的意志力,培養(yǎng)其大局觀和團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。[4]電子競技成為一種媒介,能不斷開發(fā)參與者智力,展示體育精神,傳承體育文化。
3、廣泛性
電子競技運(yùn)動相對傳統(tǒng)體育競技項(xiàng)目有四點(diǎn)優(yōu)勢:一是電子競技對參與者的各項(xiàng)基本身體條件要求不高,對年齡、性別等沒有太大的限制,它偏向于腦力勞動,強(qiáng)調(diào)游戲平臺上的智力對抗,此優(yōu)勢決定了基本上各類人群都能參與這項(xiàng)運(yùn)動;二是電子競技運(yùn)動屬于電子游戲,是在虛擬的網(wǎng)絡(luò)平臺上進(jìn)行的,因此它不受場地、環(huán)境、天氣、氣候等客觀條件的制約,只要有符合游戲運(yùn)行需求的電子設(shè)備(電腦)和網(wǎng)絡(luò)平臺就可以進(jìn)行;三是電子競技種類繁多,性質(zhì)各異,且每個(gè)人選擇電子競技的初衷不同,有人為娛樂而戰(zhàn),有人為贏得比賽而戰(zhàn)、有人純粹為打發(fā)時(shí)間。四是電子競技具有趣味性,適合不同的人依據(jù)自身興趣愛好選擇它,為參賽做準(zhǔn)備。這些優(yōu)勢決定了電子競技運(yùn)動可以很容易的在大眾之間開展和流行,因此電子競技具有廣泛性。
三、電子競技在我國的發(fā)展歷程
相對于世界上其他國家而言,我國的電子競技運(yùn)動起步較晚,其發(fā)展過程基本上可歸納為以下三個(gè)階段。
第一階段:起步階段。1996-1997年間,亞洲爆發(fā)大規(guī)模經(jīng)濟(jì)危機(jī)并迅速波及全世界,各國娛樂產(chǎn)業(yè)紛紛因資金產(chǎn)生斷鏈而引發(fā)停業(yè),直接或間接導(dǎo)致了許多失業(yè)人員。迫不得已的待業(yè)者們有的為生存、有的為打發(fā)時(shí)間,相繼參與到電子游戲中來。同時(shí)期,星際爭霸、魔獸爭霸、雷神之錘、反恐精英等比較經(jīng)典的幾大電子游戲項(xiàng)目相繼引入了中國,由于這些電子游戲制作成本低、容易上手且玩起來基本是免費(fèi)的,于是迅速吸引了大量青少年的眼球,很多人積極的參與此類游戲,為電子競技在我國蓬勃發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
第二階段:緩慢發(fā)展階段。自我國引入電子競技以來,由于比較新穎而不盡為人知,況且當(dāng)時(shí)的參與者基本都是青少年,很多時(shí)候人們看到的都是網(wǎng)吧里蓬頭垢面瘋狂玩游戲的墮落少年形象,因此電子競技就被社會誤解了,認(rèn)為打游戲就是不思進(jìn)取、喪志的表現(xiàn),注定了電子競技產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展道路崎嶇不平。雖然出師不利,但畢竟這項(xiàng)運(yùn)動有獨(dú)特的魅力,還是瘋狂的吸引了廣大青少年的注意力,甚至有部分媒體開始對其進(jìn)行宣傳和運(yùn)作,使這項(xiàng)運(yùn)動沒有在我國夭折,而是緩慢發(fā)展著。然而2004年,我國廣電總局了對網(wǎng)游類電視節(jié)目的封殺令,中央電視臺《電子競技世界》欄目被迫停播,致使我國剛剛發(fā)展起來的電子競技產(chǎn)業(yè)遭受了前所未有的打擊,它的發(fā)展隨之陷入歷史性低谷。但與此同時(shí),國外電子競技產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展帶來的一系列輝煌成就逐漸通過互聯(lián)網(wǎng)的方式被我國慢慢發(fā)現(xiàn)并接受,于是政府逐步放開了對電子競技相應(yīng)的監(jiān)管與審查門檻,使電子競技產(chǎn)業(yè)重新獲得光明。經(jīng)過幾年的探索和積累,直到2009年我國電子競技才有了實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展:興建專業(yè)的比賽場館;組建國內(nèi)最大的電子競技網(wǎng)絡(luò)平臺;籌辦國內(nèi)首個(gè)電子競技聯(lián)賽;將一些主流網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目逐漸納入電子競技運(yùn)動,于是電子競技運(yùn)動的信任度不斷提高,整體發(fā)展規(guī)模擴(kuò)大化。國內(nèi)逐漸出現(xiàn)了一些正規(guī)的、實(shí)力強(qiáng)勁的電子競技戰(zhàn)隊(duì),他們或多或少的參加國內(nèi)外的各項(xiàng)大型賽事,并且取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績,例如:2004年,孟陽在Fatal1ty長城DOOM3挑戰(zhàn)賽中奪冠,贏得100萬人民幣的獎(jiǎng)金;2005年,李曉峰獲得WCG(World Cyber Games)魔獸爭霸世界冠軍,wNv戰(zhàn)隊(duì)獲得WEG(World E-sports Games)第三賽季中國第一個(gè)CS世界冠軍;2006年,李曉峰蟬聯(lián)WCG魔獸爭霸世界冠軍;2009年,WCG世界總決賽在中國成都舉辦,中國選手王詡文與陸維梁會師魔獸爭霸決賽,這是WCG世界史上第一次出現(xiàn)同一國家選手相聚決賽的情況。
第三階段:蓬勃發(fā)展階段。2010年,北京建成國內(nèi)首個(gè)電子競技中心,它擁有國內(nèi)最大的電子競技平臺、最先進(jìn)的電子競技場館,創(chuàng)辦了國內(nèi)首個(gè)電子競技聯(lián)賽。同時(shí)全國各地一些主流城市也相繼建立了電子競技基地,出現(xiàn)了眾多的電子競技團(tuán)隊(duì),于是電子競技運(yùn)動在我國逐漸職業(yè)化。隨著互聯(lián)網(wǎng)媒體及數(shù)字電視的廣泛傳播,電子競技運(yùn)動得以更全面的推廣和被大家認(rèn)知,成為了一種以體育競技為基礎(chǔ)的職業(yè)。2011年,央視《體育人間》針對電子競技運(yùn)動播放了特別節(jié)目,Navi戰(zhàn)隊(duì)勇奪DOTA2第一屆國際邀請賽冠軍,獲得獎(jiǎng)金100萬美元;2012年,電子競技被提名為2020年奧運(yùn)會比賽項(xiàng)目。DOTA2第二屆國際邀請賽上,IG輕松奪冠并獲得100萬美元獎(jiǎng)金。WCG2012魔獸爭霸項(xiàng)目,中國戰(zhàn)隊(duì)包攬前三。WE戰(zhàn)隊(duì)在IPL5比賽里獲得中國第一個(gè)英雄聯(lián)盟世界冠軍。2013年,國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊(duì),出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動會;2014年,我國Newbee戰(zhàn)隊(duì)奪得DOTA2第四屆國際邀請賽冠軍并獲得了500萬美元(約合3100萬人民幣)的高額獎(jiǎng)金。于是國內(nèi)的沸騰和驕傲,引發(fā)更多的人爭先恐后的加入了這一職業(yè)。知名的媒體積極踴躍的宣傳這一運(yùn)動。甚至有個(gè)人或財(cái)團(tuán)直接出資支持并組建相應(yīng)的職業(yè)化團(tuán)隊(duì)。短短四年時(shí)間,電子競技運(yùn)動在我國得到了蓬勃的發(fā)展,也相繼帶動了與此相關(guān)的電子產(chǎn)品、電子競技平臺、大型賽事、媒體廣告業(yè)及電子競技商業(yè)公司的發(fā)展,逐步形成了一條系統(tǒng)化的產(chǎn)業(yè)鏈,更加全面、系統(tǒng)化的推動了電子競技運(yùn)動在我國的可持續(xù)化發(fā)展。
四、我國電子競技的現(xiàn)狀剖析
時(shí)至今日,我國電子競技運(yùn)動已形成了可觀的規(guī)模,且已取得相關(guān)成果并在國內(nèi)已經(jīng)站住了腳跟,但目前我國電子競技仍存在一些問題亟待解決。
1、電子競技尚未立法
“無規(guī)矩不成方圓”,電子競技是最近幾年才流行并發(fā)展起來的,目前尚未立法,使很多比賽問題無法得到法律保護(hù),僅是依靠目前電子競技自帶的游戲規(guī)則和參與者之間的私人感情來支撐,致使電子競技行業(yè)里混亂不堪,各種不良情況時(shí)有發(fā)生,大都以“利益”為重。無利可圖時(shí)便無人操心、無人管理,影響很多比賽的良性發(fā)展;當(dāng)有利可圖的時(shí)候卻為一點(diǎn)私利拼個(gè)你死我活,不顧情面和規(guī)則。例如:目前很多戰(zhàn)隊(duì)所在的電子競技俱樂部對運(yùn)動員要求苛刻,經(jīng)??丝酃べY和獎(jiǎng)金,為了私人的利益而操縱比賽,制約運(yùn)動員正常水平的發(fā)揮,導(dǎo)致很多優(yōu)秀的運(yùn)動員離職;有些俱樂部指揮戰(zhàn)隊(duì)參賽完全是看此項(xiàng)比賽最終獎(jiǎng)金的多少,對于一些技術(shù)含量高但獎(jiǎng)金少的賽事,根本不考慮給戰(zhàn)隊(duì)通過實(shí)戰(zhàn)鍛煉自己的機(jī)會而選擇棄賽,嚴(yán)重影響了運(yùn)動員技術(shù)水平的提高;目前尚有大部分電子競技運(yùn)動員為了生存得不到保障而不得不選擇替人打比賽或直接參加地下黑比賽。各種不良現(xiàn)象都說明了電子競技行業(yè)急需立法而得到有效的保護(hù),否則后患無窮。
2、缺乏專業(yè)的培訓(xùn)機(jī)制
由于社會上尚無專業(yè)的電子競技培訓(xùn)機(jī)構(gòu),很多人參與這項(xiàng)運(yùn)動,只是基于自己的喜好或高額獎(jiǎng)金的誘惑。平時(shí)跟電腦對抗演練或找人對抗演練,感覺練的差不多了就找戰(zhàn)隊(duì)申請加入,這樣的過程比較艱辛曲折且提高速度極慢,效率不高。更有甚者放棄上學(xué)的機(jī)會而按著別人的方法獨(dú)自鍛煉,但最終卻是邯鄲學(xué)步,一事無成。因此,沒有專業(yè)的培訓(xùn)機(jī)制進(jìn)行教育教導(dǎo),很多人(尤其是青少年)容易走上彎路甚至影響終身,無法挽回。
3、電子競技相關(guān)的配套性產(chǎn)業(yè)不完善
俗話說:“一根籬笆三個(gè)樁,一個(gè)好漢三個(gè)幫”。同理,電子競技亦是如此。想要發(fā)展壯大,必須依靠與此相關(guān)的配套性產(chǎn)業(yè)。例如:優(yōu)秀的管理團(tuán)隊(duì)、穩(wěn)定的運(yùn)營資金來源、良好的媒介宣傳途徑、高效的電子競技硬、軟件產(chǎn)品、舒適實(shí)用的比賽場館等。由于這些產(chǎn)業(yè)目前很不完善且可靠性不高,很大程度上阻礙了電子競技產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展,致使該項(xiàng)運(yùn)動僅是停留在“打游戲”的技術(shù)性階段。
4、缺乏國家統(tǒng)一組織的正規(guī)賽事
現(xiàn)階段國外對于電子競技運(yùn)動組織的賽事頗多,使很多公民都已熟悉并接受,尤其是韓國,已經(jīng)形成了非常龐大的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,每年都有很多國家組織的正規(guī)比賽。但我國統(tǒng)一組織的大型正規(guī)比賽卻是少之又少,大部分運(yùn)動員僅能隨戰(zhàn)隊(duì)參加一些社會上非常有限的有償性電子競技比賽項(xiàng)目,平時(shí)只能隊(duì)內(nèi)訓(xùn)練或通過網(wǎng)絡(luò)找其他隊(duì)伍進(jìn)行對抗演練,這樣不利于戰(zhàn)隊(duì)之間溝通交流,缺乏實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),幾乎是閉門造車,直到最終參賽時(shí)才發(fā)現(xiàn)自身的不足之處,未能取得比賽勝利。很多戰(zhàn)隊(duì)也因此而解散甚至主力隊(duì)員被解雇,導(dǎo)致電子競技本身的核心技術(shù)也隨之流失,不能很好的傳承下去。
五、我國電子競技未來發(fā)展的對策
電子競技在國外已經(jīng)迅速發(fā)展并取得良好的成果,雖然在我國起步較晚,但擁有良好的發(fā)展前景。鑒于目前的形勢,提出電子競技在我國未來發(fā)展策略。
1、建立相應(yīng)的法律、法規(guī)和制度,使電子競技職業(yè)化
電子競技已逐漸由業(yè)余轉(zhuǎn)為半職業(yè)化,然而大多數(shù)人對電子競技不甚了解,過程中問題層出不窮,因此必須加大對電子競技運(yùn)動的各方面投入使其職業(yè)化。例如:建立相應(yīng)的法律、法規(guī)和制度,從根本上確保電子競技職業(yè)化的合理發(fā)展;成立正規(guī)的行政管理部門,管理和約束現(xiàn)有電子競技戰(zhàn)隊(duì)的運(yùn)營,大力提倡和鼓勵(lì)社會各界、各層、各地建立新的戰(zhàn)隊(duì);下?lián)軐m?xiàng)資金,用于電子競技運(yùn)動的開發(fā)、創(chuàng)新;組織或籌辦大型電子競技比賽項(xiàng)目,吸引更多的戰(zhàn)隊(duì)參加以便相互競爭、相互交流、相互學(xué)習(xí);選派國內(nèi)各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的頂尖運(yùn)動員、教練員及管理人員,組建國家級代表隊(duì),參與世界性比賽,與世界各國相互切磋、學(xué)習(xí)和交流來提高自身水平。
2、橫向發(fā)展,使電子競技產(chǎn)業(yè)化
當(dāng)電子競技成為一種職業(yè),必然會引起連鎖反應(yīng),配套產(chǎn)業(yè)須同步發(fā)展。比如:政府、學(xué)?;蛏鐣饺私M織可成立專門的電子競技運(yùn)動培訓(xùn)機(jī)構(gòu),引導(dǎo)參與者以正確的態(tài)度去對待電子競技,學(xué)習(xí)各種技能和方法,培養(yǎng)出高水平的電子競技運(yùn)動員、教練員或管理者;政府也可鼓勵(lì)相關(guān)財(cái)團(tuán)或銀行加大對電子競技運(yùn)動的財(cái)政支持力度,成立專項(xiàng)基金項(xiàng)目以確保不產(chǎn)生資金斷鏈,實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定發(fā)展;社會上網(wǎng)絡(luò)媒體可開設(shè)電子競技宣傳專欄,播放相關(guān)廣告提高社會的認(rèn)可度;供應(yīng)商可研發(fā)和創(chuàng)新各類高端硬、軟件設(shè)備,以適應(yīng)電子競技運(yùn)動不斷發(fā)展帶來的需求;退休或退役的電子競技運(yùn)動員、教練員可通過自身技術(shù)經(jīng)驗(yàn)?zāi)芰χ谱飨嚓P(guān)電子競技視頻和教程,有償提供給網(wǎng)絡(luò)平臺或媒體部門,既能增加自己收入,也可讓別人通過此種方式進(jìn)行鍛煉學(xué)習(xí)。
3、積極創(chuàng)新改革,使電子競技高端化
任何一項(xiàng)體育運(yùn)動都不會永久不變,世界紀(jì)錄時(shí)常被打破。電子競技也是不斷發(fā)展、不斷進(jìn)步、不斷改革、不斷創(chuàng)新、與時(shí)俱進(jìn)的。我國電子競技在某些項(xiàng)目上領(lǐng)先于全世界,某些技術(shù)水平也走在世界的前沿,相關(guān)戰(zhàn)隊(duì)業(yè)已獲得了世界級冠軍,因此電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景可觀。電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的同時(shí),注重運(yùn)動員的培訓(xùn)鍛煉和對外交流合作,不斷的開發(fā)新技能、創(chuàng)建新組合、加強(qiáng)練習(xí)各方位的團(tuán)隊(duì)協(xié)作方式,開發(fā)相關(guān)的配套產(chǎn)業(yè),使我國的整體電子競技水平不斷提高,使電子競技產(chǎn)業(yè)高端化。
六、結(jié)語
電子競技在我國雖然發(fā)展較晚,但越來越受社會的歡迎和重視。同時(shí)與之相關(guān)的其他配套性產(chǎn)業(yè)也在不斷跟進(jìn),大量的國外電子競技產(chǎn)業(yè)化模式也可作為參照。因此它在我國的發(fā)展前景不可估量。
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篇4
與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的新聞相比,對電子競技報(bào)道好比九牛之一毛,有幸看到的人當(dāng)新鮮玩意兒看,看不到的也無需遺憾。畢竟關(guān)于電子競技的報(bào)道實(shí)在罕見。對于我們電子競技愛好者來說,能夠看到這樣一期電子競技的專題節(jié)目,著實(shí)讓人興奮。且不談影響力如何,起碼央視開始承認(rèn)電子競技這項(xiàng)運(yùn)動的巨大影響力并重視對其的宣傳與報(bào)道了。這是作為中國最大主流媒體對電子競技態(tài)度發(fā)生的積極改變。
先談?wù)剺?biāo)題吧?!半娮痈偧继貏e節(jié)目”,沒錯(cuò),電子競技是“特別”的,比起傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,這確實(shí)需要特別對待,既然被貼上了“特別”的標(biāo)簽,當(dāng)然會有觀眾特別的眼光。不管別人如何特別看待這期節(jié)目,作為電競迷的我們需要保持理性的態(tài)度和清醒的頭腦,在觀看的同時(shí)要注意節(jié)目的說辭側(cè)重點(diǎn),揣摩央視對電子競技運(yùn)動在態(tài)度上的變化,并發(fā)現(xiàn)對電子競技運(yùn)動有利或不利的趨勢。我想,這才是我們觀看這期節(jié)目的最大意義。
電子競技,這種游戲中衍生出來的競技形式始終讓人們無法劃分與電子游戲的區(qū)別。就像節(jié)目中采訪Ehome經(jīng)理唐問一時(shí)所說的一樣:“電子競技的實(shí)現(xiàn)需要通過網(wǎng)絡(luò),這容易使人與網(wǎng)游混淆。前幾年還很在意別人這么說,現(xiàn)在無所謂了。因?yàn)橹赖娜俗匀荒芊智宄!蹦芊智宄娜水?dāng)然很多,CCTV5正是考慮到這樣的因素,才特地安排了這樣一期節(jié)目。
說到這,不得不提一件往事。2003年4月4日,央視5套開播了一檔節(jié)目,由段暄主持的《電子競技世界》,大家還記得么?記憶中那是以傳播世界最風(fēng)靡的競技類游戲(如當(dāng)時(shí)的星際爭霸和FIFA等)和轉(zhuǎn)播世界性大賽為主,還有電子競技產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的報(bào)道,人物報(bào)道,內(nèi)容豐富,愛好者廣泛。2004年夏天,那是游戲類節(jié)目的寒冬。一檔檔節(jié)目相繼被停播,《電子競技世界》盡管貼著“電子競技”的標(biāo)簽努力與游戲區(qū)分開,卻也終究沒能逃脫厄運(yùn),于04年6月4日被廣電叫停。
“那是一檔好節(jié)目。跟游戲有關(guān),跟體育有關(guān),跟產(chǎn)業(yè)有關(guān),更重要的,跟青年,跟激情,跟活力有關(guān)。采編人員是一幫五湖四海的兄弟姐妹,累并快樂著?!倍涡幕貞洘o奈中透著不舍,不舍中透著心酸,但《電子競技世界》終究只能成為央視歷史長河中的一瞥驚鴻。本是一檔旨在宣傳推廣電子競技運(yùn)動的節(jié)目,卻無奈成為CCTV第一個(gè)被叫停的節(jié)目,雖不能名垂青史,卻要以這樣一種被動的方式讓人們記住。這其中的心酸又有多少人知道?
往事重提,無非是想看到央視積極的變化。不去深究《電子競技世界》為什么會遭遇封殺,其中的原因并非只言片語所能闡述的清楚。但有一點(diǎn)值得肯定,提起“電子競技”這一概念,別說是中國電竟剛剛起步的2003年,就是現(xiàn)在,大多數(shù)人還是一頭霧水。得不到廣泛的認(rèn)知,遭遇封殺在所難免。主流媒體作為傳播媒介,對于這種狀況的造成,具有不可推卸的責(zé)任,是媒體職責(zé)的缺失。這在節(jié)目中采訪《電子競技》雜志社社長時(shí)也有所提及。事隔七年,央視以這樣一種形式重拾電子競技,我們不妨看做央視重拾對電子競技進(jìn)行正面報(bào)道的職責(zé)。作為電竟迷,我們不該一味抱怨中國電競發(fā)展緩慢,而應(yīng)該看到中國電子競技哪怕微小的進(jìn)步。這次央視的改變,不失為一種進(jìn)步,我們理所應(yīng)當(dāng)以積極的態(tài)度予以肯定。
對節(jié)目本身的思考
觀看這期節(jié)目之前,期待的同時(shí)心中有一個(gè)很大的疑惑,就是期待《體育人間》會從一個(gè)什么樣的角度來闡釋電子競技運(yùn)動??赐曛?,心中有了答案。那就是,并沒有對電子競技進(jìn)行掃盲性質(zhì)的闡釋,在肯定職業(yè)選手成就的同時(shí),把側(cè)重點(diǎn)放在了職業(yè)電子競技道路的艱辛和奉勸廣大電子競技愛好者(特別是學(xué)生群體)以完成學(xué)業(yè)為重。一言以蔽之,并非掃盲實(shí)則勸告。相信很多觀眾在看完這期節(jié)目和我有同樣的感受。
從節(jié)目濃墨重彩描寫Sky成名、記錄職業(yè)電子競技俱樂部條件的艱苦到采訪中國青少年研究中心對網(wǎng)癮的研究以及結(jié)尾著名職業(yè)電子競技選手的勸告等,無不將電子競技職業(yè)道路的艱苦曲折展現(xiàn)的透徹。但是對于不熟悉電子競技的觀眾,相信看完之后,仍然對其沒有一個(gè)形象的概念。什么是電子競技?電子競技如何運(yùn)動?都沒有明確的闡述。這是其一。
此外,我們不妨理性地分析揣測一下。Sky、俱樂部、《電子競技》雜志、青少年發(fā)展中心這一切,節(jié)目組試圖更加全方位地將電子競技呈現(xiàn)給觀眾。但是,在這樣一個(gè)社會背景下,又不由自主地將話題轉(zhuǎn)向電子競技與網(wǎng)游、網(wǎng)癮,電子競技選手退役后的轉(zhuǎn)型等沉重話題上,似乎在傳遞電子競技積極精神的同時(shí),是要規(guī)勸廣大電競迷們,尤其是那些為了走職業(yè)電競道路有輟學(xué)傾向的同學(xué)們回到現(xiàn)實(shí)中來,把電競作為業(yè)余愛好就好,職業(yè)的道路不推薦大家去走。其實(shí)這樣的本意我們都能理解,央視最擔(dān)心的還是節(jié)目的播出給個(gè)別不理智的孩子向家長叫板的機(jī)會:“你看!人家玩游戲一樣能有出息能成為世界冠軍,我也可以!”如果是這個(gè)效果,節(jié)目的性質(zhì)恐怕要變味了。
夢想與現(xiàn)實(shí),在電子競技里體現(xiàn)地淋漓盡致。在電子競技營造的虛擬世界里,“你可以成為足球場上的梅西、籃球場上的喬丹、賽車場上的舒馬赫;成為反恐戰(zhàn)隊(duì)里的精英,成為指揮軍隊(duì)贏得戰(zhàn)爭的統(tǒng)帥,完成所有在現(xiàn)實(shí)生活中無法完成的夢想。但當(dāng)你起身回到現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)候你會發(fā)現(xiàn),這一切的光榮與夢想的實(shí)現(xiàn),依然是基于你在現(xiàn)實(shí)世界中的努力與付出?!?摘自節(jié)目解說詞)努力與付出,是每天至少10個(gè)小時(shí)的訓(xùn)練量,艱辛是每個(gè)月1000塊左右的薪水。保持訓(xùn)練量的前提是放棄學(xué)業(yè),而放棄學(xué)業(yè)的最終目標(biāo)是在家人眼中的游戲領(lǐng)域獲得成就。的確,為了“游戲”放棄學(xué)業(yè),這樣的賭注太大也太荒唐了。
驚喜與期望
我們在節(jié)目中真真切切看到國家為電子競技事業(yè)發(fā)展做出的努力與變化,感受到他們帶給我們的驚喜。如2011年5月中國網(wǎng)絡(luò)電視臺(CNTV)游戲臺的成立。游戲臺成員都希望能為中國電競作出貢獻(xiàn),希望能從媒體平臺角度更多更正面的報(bào)道中國電競產(chǎn)業(yè)的情況。又比如,國家和地方政府投資建設(shè)電子競技場館和訓(xùn)練基地,為電子競技賽事提供硬件設(shè)施。贊助商的積極態(tài)度,為電子競技選手提供了良好的保障。這些,都讓我們有理由相信,中國電子競技的明天是美好的。
篇5
[關(guān)鍵詞]電子競技;營銷;策略
[中圖分類號]F752[文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A[文章編號]1005-6432(2011)45-0096-03
1 我國電子競技發(fā)展迅速
電子競技運(yùn)動在中國受到青少年的廣泛喜愛,電子競技運(yùn)動在我國吸引了越來越多的參與者,并開始走上職業(yè)化和產(chǎn)業(yè)化的道路,具有廣闊的發(fā)展前景。據(jù)《2008年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國內(nèi)地目前對戰(zhàn)類電子競技運(yùn)動的玩家群大約在3000萬左右,如果加上休閑類玩家,則以億計(jì)。2003年11月18日,國家體育總局把電子競技運(yùn)動列為我國第99個(gè)體育競賽項(xiàng)目。
隨著國內(nèi)游戲市場乃至競技游戲市場的不斷發(fā)展壯大,游戲玩家們參加游戲競技比賽的意識越來越強(qiáng),而如何更好地滿足玩家參賽的要求,則成為當(dāng)前整個(gè)競技行業(yè)都必須考慮的問題。以聯(lián)想為首的國內(nèi)IT廠商業(yè)也嗅到了這個(gè)廣闊的處女地所蘊(yùn)涵的商機(jī),將目光轉(zhuǎn)向了這個(gè)市場,不斷細(xì)分用戶群,不斷研發(fā)新技術(shù)、推出新產(chǎn)品,以具有更強(qiáng)性能、更高穩(wěn)定性的產(chǎn)品來滿足玩家不斷發(fā)展的個(gè)性化需求。
2 我國電子競技營銷存在的問題
由于經(jīng)濟(jì)水平的差距,我國普通群眾接觸到電子競技運(yùn)動的時(shí)間并不太長。既沒有政府的支持,也沒有固定的專業(yè)組織。電子競技運(yùn)動的愛好者,贊助商、IT設(shè)備廠商、軟件開發(fā)商、網(wǎng)上競技平臺運(yùn)營商、網(wǎng)吧、媒體等都是單獨(dú)分散于業(yè)內(nèi),沒有任何形式的產(chǎn)業(yè)鏈。使得電子競技運(yùn)動的相關(guān)比賽無法有序地展開,產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)銜接環(huán)節(jié)也沒有,電子競技運(yùn)動愛好者缺乏從業(yè)的保障和發(fā)展的前景。目前,我國的電子競技運(yùn)動的發(fā)展從規(guī)模上講,無論是業(yè)余還是職業(yè)總體上已經(jīng)與國際的距離在慢慢縮小,但是整體競技水平還有待提高。
2.1 公眾對電子競技缺乏認(rèn)知
公眾對電子競技缺乏認(rèn)知主要表現(xiàn)在,社會上許多人對電子競技運(yùn)動存在誤解。產(chǎn)生這種現(xiàn)象的主要原因是政府相關(guān)職能部門對市場缺乏有效的監(jiān)督管理,部分營業(yè)者過分追求個(gè)人利益最大化,忽視政府的法律法規(guī),導(dǎo)致青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)。另外,相關(guān)部門似乎對CS、《星際爭霸》等游戲在所謂“暴力上的影響”還有所顧忌。比如:廣電總局2004年4月12日向各省、自治區(qū)、直轄市廣播影視局(廳),新疆生產(chǎn)建設(shè)兵團(tuán)廣播電視局,中央三臺發(fā)出《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,其中規(guī)定“各級廣播電視播出機(jī)構(gòu)一律不得開設(shè)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目,不得播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目”。
2.2 電子競技贏利模式有待挖掘
據(jù)統(tǒng)計(jì),幾乎95%的競技游戲愛好者在16歲~30歲之間,大學(xué)畢業(yè)和大學(xué)在讀占60%以上,這部分人群正是消費(fèi)電子和時(shí)尚產(chǎn)品的目標(biāo)客戶,也是贊助商看中電子競技的最大理由在中國,電子競技的現(xiàn)有贊助商主要是IT企業(yè),以2004年舉辦的CCG大賽為例,贊助商主要包括冠名贊助的Tom公司、生產(chǎn)游戲外設(shè)的深圳奧斯特以及禮品網(wǎng)站八佰伴。根據(jù)Tom雷霆戰(zhàn)隊(duì)相關(guān)負(fù)責(zé)人士的反饋,在CCG預(yù)選賽期間雷霆戰(zhàn)隊(duì)的在線人數(shù)增長非常明顯,的確起到了推廣產(chǎn)品的作用。另據(jù)該負(fù)責(zé)人透露,Tom還和包括CIG在內(nèi)的其他電子競技大賽主辦方有所接觸。但不得不承認(rèn),目前比賽主辦方拿到的贊助額度相當(dāng)有限,此前東莞精華科技投資300萬元贊助CIG在圈里已經(jīng)算是大手筆了,飛利浦“顯亮無敵杯”34個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)總獎(jiǎng)金也只有10萬余元,還不到它對中國足球贊助的一個(gè)零頭。
除了贊助和媒體合作,對戰(zhàn)平臺也曾被認(rèn)為是電子競技贏利的重要來源。網(wǎng)上對戰(zhàn)平臺目前世模采取完全免費(fèi)的形式,并且打算永久免費(fèi)。鮑文斌解釋,“如果要通過對戰(zhàn)平臺收費(fèi),就要涉及游戲制作方等第三方利益,也就是版權(quán)費(fèi)用。而目前由于中國電子競技比賽本身的贏利非常少,游戲制作和企業(yè)一般不會收取版權(quán)費(fèi)用,只要取得賽事許可就可以辦比賽了。”此外,推廣收費(fèi)也是一項(xiàng)有難度的工作,“相比網(wǎng)絡(luò)游戲,我們的難點(diǎn)就是通過推廣讓社會接受然后實(shí)現(xiàn)收費(fèi)贏利”,浩方CGA對戰(zhàn)平臺項(xiàng)目的市場經(jīng)理這樣說。據(jù)浩方總裁李立鈞透露,公司已先期投入3000萬元在CGA項(xiàng)目上,并且可能追加到5000萬元人民幣,而關(guān)于平臺使用的反恐精英、魔獸爭霸等暴雪公司經(jīng)典游戲要付出多少版權(quán)費(fèi)用,則還是一個(gè)隱而不宣的問題。
產(chǎn)生這一些問題的主要原因?yàn)椋寒a(chǎn)業(yè)鏈沒有形成,產(chǎn)業(yè)范圍有待拓寬,產(chǎn)業(yè)價(jià)值有待開發(fā),核心競爭力不強(qiáng),自主開發(fā)的電子游戲產(chǎn)品非常少,國家級的電子游戲平臺還沒有真正建立和完善起來。賽事總體水平較低,規(guī)模較小,企業(yè)贊助資金較少,根本不足以比賽選手依靠獎(jiǎng)金生存。同時(shí)也引發(fā)的另一個(gè)問題是,因?yàn)槿狈ο到y(tǒng)專門的訓(xùn)練,選手水平不穩(wěn)定,提高程度較慢,不能保證賽事的質(zhì)量。
2.3 全局性的制度安排有待完善
制度包括很多方面,我們所知道的比賽賽制、規(guī)則、選手守則、體育精神等其實(shí)都是規(guī)范從業(yè)人員的制度。從更多的方面考慮,電子競技行業(yè)必須應(yīng)該有獨(dú)立的法律法規(guī),獨(dú)立的市場運(yùn)作機(jī)制及其制度規(guī)范,獨(dú)立的體育行業(yè)社會保障制度、獨(dú)立的市場監(jiān)督機(jī)制、獨(dú)立的從業(yè)人員規(guī)范,獨(dú)立的從業(yè)單位規(guī)范、獨(dú)立的體育行業(yè)載體管理辦法、獨(dú)立的體育賽事監(jiān)督組織及制度。ESWC 2007中國區(qū)總決賽中無限加賽事件引起了諸多爭議,反映出的問題不僅是賽制問題,還折射出了從業(yè)人員的現(xiàn)狀等。除了行業(yè)內(nèi)部制定的一些規(guī)則外,目前還沒有建立全局性的政策制度,這就是問題的根本。
2.4 電子競技人才缺乏
據(jù)了解,目前全國玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人不低于6000萬,其中玩電子競技的大約有1000萬,他們分業(yè)余和職業(yè)兩種。業(yè)余選手平時(shí)是上班族,只在網(wǎng)吧中參加小型比賽,角逐幾千元的獎(jiǎng)金。據(jù)著名的SKY,中國最頂尖的電子競技選手之一李曉峰透露,他和隊(duì)友們的工資在上海和一個(gè)普通白領(lǐng)差不多。職業(yè)選手的收入不穩(wěn)定迫使優(yōu)秀選手退出了電子競技而另謀生路。因此,在我國沒有很好的人才培養(yǎng)體制是造成我國電子競技人才缺乏的重要原因。
3 我國電子競技營銷策略探討
3.1 加強(qiáng)我國電子競技產(chǎn)品開發(fā)
在講求個(gè)性消費(fèi)的今天,尤其是在大學(xué)生市場,緊盯大學(xué)生消費(fèi)潮流,加強(qiáng)研發(fā)力度,適時(shí)推出頗具個(gè)性化的產(chǎn)品顯得尤為重要。IT廠商如果能將一些流行元素與產(chǎn)品設(shè)計(jì)相結(jié)合起來,去迎合大學(xué)生的品味追求,無疑會為產(chǎn)品營銷的推廣添加重要的制勝砝碼。比如,在NBA東西部決賽的如火如荼之時(shí),聯(lián)想在中關(guān)村舉辦了ideaNBA紀(jì)念機(jī)型的全球首發(fā)活動。這就自然而然地為下一步在大學(xué)生市場開展深入的溝通、接觸、互動式營銷奠定了基礎(chǔ)。產(chǎn)品設(shè)計(jì)貼近大學(xué)生品味,聯(lián)想無疑技高一籌。
從20世紀(jì)70年代起,日本就開發(fā)了多達(dá)幾十款的以中國古代歷史故事三國志為題材的三國系列PC/TV游戲,韓國在最近3年,更是以適應(yīng)中國玩家口味的文化和題材來開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,在中國市場上進(jìn)行推廣和營銷;而我國自己研發(fā)的產(chǎn)品相當(dāng)少。我國亟待開發(fā)具有我國知識產(chǎn)權(quán)的競技產(chǎn)品和周邊產(chǎn)品。推出高品質(zhì)的周邊產(chǎn)品,為顧客帶來不一樣的另類體驗(yàn),也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展不可或缺的積極因素。例如除了競技產(chǎn)品外,明星選手的特色比賽服裝、比賽專用設(shè)備、比賽紀(jì)念章、比賽紀(jì)念海報(bào)、官方雜志等,應(yīng)當(dāng)由職業(yè)發(fā)展聯(lián)盟指定商家發(fā)售。據(jù)調(diào)查,即使是在像成都這樣電子競技還比較發(fā)達(dá)的地方也沒有一家真真完整意義上的游戲周邊專賣店。玩家除了能在一些軟件專賣店選購到游戲周邊產(chǎn)品以外,幾乎很難以別的途徑購買到任何游戲周邊的產(chǎn)品了。
3.2 加強(qiáng)主辦單位公關(guān)意識
電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要社會的認(rèn)同與關(guān)注,這除了國家政府的推廣,電競比賽組織者與俱樂部自身的推廣外,更需要的是媒體的報(bào)道與關(guān)注。公眾是整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ),同其他體育運(yùn)動一樣,只有建立了廣泛的群眾基礎(chǔ),這個(gè)體育項(xiàng)目才能建立,才能發(fā)展。但事實(shí)每次電競比賽結(jié)束時(shí),我們往往能聽到觀眾對比賽過程以及比賽組織的抱怨聲。很難想象,一旦失去了觀眾這個(gè)基礎(chǔ),電競的未來能走多遠(yuǎn)。這種著眼于眼前的利益,忽視未來的短淺目光,正是電子競技發(fā)展的一個(gè)重大障礙。
3.3 加強(qiáng)政府的扶持力度
我國電子競技產(chǎn)業(yè)市場雖然潛力巨大,但面臨政府管理手段滯后、社會認(rèn)識不足和民族企業(yè)弱小的情況,政府采取積極的產(chǎn)業(yè)政策進(jìn)行扶持就成為必須。歐美、日韓的歷史告訴我們,電子競技完全可能成為21世紀(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)。電子競技產(chǎn)業(yè)涉及了體育、軟件業(yè)、娛樂業(yè)、電信業(yè)、網(wǎng)吧、硬件設(shè)備制造業(yè),已形成一條黏合力極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈,政府無疑將是產(chǎn)業(yè)鏈的龍頭。我國政府有必要在稅收優(yōu)惠、銀行貸款、投資環(huán)境、基礎(chǔ)技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)業(yè)預(yù)警等方面進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼邇A斜,以推動我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。政府有關(guān)管理部門應(yīng)進(jìn)行正確的輿論引導(dǎo),讓全社會都認(rèn)識到電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是市場經(jīng)濟(jì)的要求和廣大人民群眾精神文明的需要。同時(shí),變堵為疏,組織正式的電子競技體育賽事,將該項(xiàng)新興事物納入政府正常管理范圍之中,加強(qiáng)日常監(jiān)管,防患于未然,促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。政府還需建立完善的電子競技人才培養(yǎng)機(jī)制。
3.4 推動高校及網(wǎng)吧電子競技競賽
可以說電子競技的戰(zhàn)略目標(biāo)和首要關(guān)注對象,主要都是高校學(xué)生。高校學(xué)生擁有較高的電腦普及率,擁有良好方便的網(wǎng)絡(luò)資源,而且擁有強(qiáng)大的局域網(wǎng)資源。這一切都為電子競技在高校的發(fā)展提供堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。各大聯(lián)賽應(yīng)該加大在高校的宣傳,支持高校成立電子競技協(xié)會,并將其統(tǒng)一在中國電子競技職業(yè)聯(lián)盟的管理之下,為高校舉行比賽進(jìn)行指導(dǎo)支持。各支注冊戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)該對所在城市的高校電子競技協(xié)會提供支持,并建立職業(yè)選手培養(yǎng)機(jī)制。
我們可以認(rèn)為,在網(wǎng)吧上網(wǎng)的人都是輻射目標(biāo),電子競技賽事的主要贊助商都是PC制造商。在整個(gè)比賽過程PC制造商的合作網(wǎng)吧將可優(yōu)先作為外卡賽指定場地,網(wǎng)吧業(yè)主不僅可以承辦外卡賽,同時(shí)還可以借助PC制造商相關(guān)資源,邀請明星選手進(jìn)行表演賽以及對抗賽,從而大大提升網(wǎng)吧自身的知名度與營業(yè)額,并且能更好地吸引輻射目標(biāo)。
3.5 開展電子競技的網(wǎng)絡(luò)營銷
電子競技的發(fā)展離不開網(wǎng)絡(luò),成功的網(wǎng)絡(luò)營銷將極大地促進(jìn)電子競技的發(fā)展。建議建立中國電子競技職業(yè)聯(lián)盟官方網(wǎng)站,在網(wǎng)站上比賽信息,選手積分排名,戰(zhàn)隊(duì)積分排名。聯(lián)合網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播商,提供免費(fèi)的在線直播。聯(lián)合騰訊公司,通過QQ這樣的即時(shí)通信工具比賽信息。
3.6 建立一個(gè)完善的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
電子競技運(yùn)動形成良性發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵是各個(gè)環(huán)節(jié)都能獲得利潤。韓國電子競技用五年時(shí)間形成了完善的產(chǎn)業(yè)鏈,從選手到游戲的商,到網(wǎng)吧的經(jīng)營者,到電視節(jié)目經(jīng)營者,甚至到電信運(yùn)營商,都有相當(dāng)可觀的利潤,所以各方都有積極性,并促進(jìn)其健康發(fā)展,形成良性循環(huán)。反觀中國,這些手段幾乎為零,如果不算贊助,中國電子競技產(chǎn)業(yè)自身產(chǎn)值幾乎為零。沒有投資利益回報(bào)的產(chǎn)業(yè),又怎能吸引多方面人力、物力、財(cái)力的加入。我們需要發(fā)掘和開發(fā)巨大的高校電子競技市場,需要制定標(biāo)準(zhǔn)的比賽規(guī)則,需要出臺權(quán)威的制度;舉行線下和線上的各種正規(guī)比賽,促進(jìn)普及與提高;對于贊助商,他們的投入回報(bào)會體現(xiàn)在規(guī)模效益上面,政策上的支持也避免了他們的投資風(fēng)險(xiǎn),當(dāng)然我們也要完善贊助機(jī)制保護(hù)贊助商的利益。電子競技產(chǎn)業(yè)的繁榮,與社會關(guān)注程度、贊助商的加入、游戲開發(fā)商和計(jì)算機(jī)硬件廠商的配合以及政府的推動作用是密不可分的??傊?將產(chǎn)業(yè)的各個(gè)環(huán)節(jié)的利益的增長同整個(gè)產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)結(jié)合在一起,才能促進(jìn)整個(gè)中國電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
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篇6
梁:浩方現(xiàn)在可以說是中國用戶最多的對戰(zhàn)平臺,到現(xiàn)在為止我們已經(jīng)運(yùn)作了5年的時(shí)間,而今年我們又迎來了許多的利好消息,我們的同時(shí)在線人數(shù)突破了75萬,活躍用戶達(dá)到了四千萬,總的注冊人數(shù)已經(jīng)達(dá)到了一億四千萬。在今年的年初我們又得到了包括intelCapital在內(nèi)的幾家投資公司的注資,這對我們中國的電子競技市場以及我們浩方平臺的發(fā)展提供了一個(gè)有利的扶植和支持。
浩方最重要的功能就是更加方便的給互聯(lián)網(wǎng)用戶提供各種聯(lián)機(jī)游戲的服務(wù),同時(shí)通過各種增值業(yè)務(wù)來讓我們的用戶能夠更方便的找到自己的戰(zhàn)友,所以我們浩方的口號就是“比朋友更忠誠的是戰(zhàn)友”。
《電子競技》:浩方在廣大用戶心里和電子競技是不可分割的,您對電子競技有多少了解?尤其是它和網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別?
梁:其實(shí)原來我們自己做過一款網(wǎng)絡(luò)游戲,包括我們也在探討,如何去和中國的這些FPS的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行合作,有沒有可能我們自己也引進(jìn)一款FPS的網(wǎng)絡(luò)游戲。對于這些我個(gè)人都非常地感興趣。我覺得這個(gè)FPS游戲?qū)θ艘笞罡叩木褪欠磻?yīng),而且互動的感受十分的精彩,所以我個(gè)人也是非常的享受FPS的游戲??赡苣銈儠凇皵?shù)字奧運(yùn)”的活動里面碰到我,但是很可惜我不能參與,可能會作為一個(gè)裁判之類的角色為大家服務(wù)吧。
《電子競技》:浩方為什么決定要脫離盛大獨(dú)立經(jīng)營?上市是近期最重要的工作嗎?
梁:實(shí)際上在此輪融資過后,盛大雖然仍然是浩方最大的股東,但將慢慢從戰(zhàn)略控股股東轉(zhuǎn)型成為投資股東,并將最終變成財(cái)務(wù)股東。
對于上市,浩方目前實(shí)際已經(jīng)達(dá)到上市條件,但是管理層考慮希望能借奧運(yùn)再繼續(xù)發(fā)展。浩方并不排除不遠(yuǎn)的將來作為行業(yè)的領(lǐng)頭者發(fā)行A股上市的可能性。上市前,浩方將不再尋求新的融資。
《電子競技》:目前國內(nèi)有數(shù)家公司在經(jīng)營電子競技對戰(zhàn)平臺,您覺得浩方的優(yōu)勢和劣勢在哪里?
梁:我覺得現(xiàn)在談這個(gè)還為時(shí)過早,中國的電子競技產(chǎn)業(yè)還處在起步階段,很多東西還不完善。我們現(xiàn)在要想得是怎樣把這塊蛋糕做大,而不是想怎么樣去分這塊蛋糕。這是需要我們所有相關(guān)的部門和企業(yè)去共同努力的。
《電子競技》:浩方會不斷的推出新版本嗎?
梁:今年六月,浩方對戰(zhàn)平臺新版本就將全面展現(xiàn)在廣大用戶面前。新增加的好友搜索、好友配對等功能將可靠的保證用戶之間的聯(lián)動性。值得一提的兩點(diǎn)新增功能是戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)與個(gè)人主頁。屆時(shí),玩機(jī)將不僅會擁有自己的戰(zhàn)隊(duì),還可以有戰(zhàn)隊(duì)主頁、戰(zhàn)隊(duì)房間等等;另外新版本的浩方還開創(chuàng)了電子競技平臺可定制個(gè)性化首頁的先河,用戶可盡情裝點(diǎn)自己的主頁空間,給予用戶充分的自。
《電子競技》:目前浩方平臺已經(jīng)突破75萬人在線,浩方會如何利用這些用戶資源?
梁:浩方將繼續(xù)針對其在線上龐大的電子競技用戶資源,增加更多的社區(qū)功能務(wù)求充分發(fā)揮電子競技的娛樂性。并且,浩方未來將會主辦及協(xié)辦更多的線上、線下聯(lián)賽活動,并利用平特的功能,與各大電子競技活動主辦機(jī)構(gòu)充分合作,完善電子競技的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),在公平、公正、公開的原則下進(jìn)行競技比賽。
篇7
2008年第29屆夏季奧運(yùn)會在北京召開,借奧運(yùn)東風(fēng),電子競技也風(fēng)生水起。
7月,世界三大電子競技中的ESwC(電子競技世界杯)、wCG(世界電子競技大賽)中國賽事塵埃落定?!半娮痈偧肌边@個(gè)名詞似乎已經(jīng)被越來越多的人所接受。與傳統(tǒng)的競技類體育運(yùn)動相似,電子競技也擁有合理的對抗,在公開、公平、公正的環(huán)境下進(jìn)行,來自人和人之間的比較樂趣。
夏天,群雄爭霸
第四屆2008W CG中國區(qū)比賽剛于7月27日在上海落幕,獲獎(jiǎng)選手將于11月參加德國舉行的世界總決賽。今年的WCG2008中國總決賽選手陣容與往年相比異常強(qiáng)大,WCG中國主辦方NeoTV為了將比賽辦到最好,全力打造了WCG史上最強(qiáng)解說陣容,包攬國內(nèi)最當(dāng)紅的解說團(tuán)隊(duì)和一些圈內(nèi)權(quán)威人士。比賽包括星際爭霸、魔獸爭霸、反恐精英、FIFA足球、QQ飛車、穿越火線、DOTA All Stars七大賽事,而此次比賽獲獎(jiǎng)的中國選手將于11月赴德國參加國際爭霸、魔獸爭霸、反恐精英和FIFA足球賽事。
WCG三星電子杯世界電子競技大賽是全球規(guī)模最大、參與人數(shù)最多、推廣最為成功的賽事之一,素有“電子競技運(yùn)動奧運(yùn)會”的美譽(yù),WCG的主辦方將其定位在全球性的電子競技奧運(yùn)盛會。大賽以“Beyond The Game”為口號,是一個(gè)以奧林匹克運(yùn)動會形式籌辦的電子運(yùn)動會,以推動電子競技的全球發(fā)展為目標(biāo),旨在促進(jìn)人們在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的溝通、互動和交流,促進(jìn)人類生活的和諧與愉快。
第一屆WCG在韓國首都漢城舉行,中國選手馬天元和韋奇迪奪得星際爭霸2v2項(xiàng)目冠軍,從此,WCG成為中國電子競技玩家心目中的圣殿。2005年魔獸爭霸選手SKY――李曉峰,在新加坡奪得了中國WCG第一塊單人項(xiàng)目金牌,改寫了中國選手在國際電子競技大賽上的歷史。2006年,SKY又在意大利蒙扎衛(wèi)冕成功,成為第一位衛(wèi)冕魔獸冠軍的選手,也因此進(jìn)入WCG名人堂。
WCG自2000年開辦至今吸引了無數(shù)電子競技游戲愛好者的參與,也得到了廣大玩家、媒體和業(yè)界的一致好評。去年,WCG在中國吸引了4200多名選手參加了全國的地區(qū)選拔賽,官方網(wǎng)站在短短的時(shí)間內(nèi)訪問量就超過了1000萬人次?!癢CG世界電競大賽”近日獲得吉尼斯世界紀(jì)錄認(rèn)可為全球最大的游戲比賽,預(yù)定將在2009年吉尼斯世界紀(jì)錄大全中正式記錄。
和WCG齊名的另一國際電競賽事――ESWC中國賽區(qū)也于今年7月21日在無錫順利舉行。被稱為“電子運(yùn)動世界杯”的ESWC于2002年在法國創(chuàng)立,在世界范圍內(nèi)獲得了廣泛好評和贊譽(yù),每年的夏季都有70多個(gè)國家數(shù)十萬的電競愛好者前往法國,在那里等待為期一周的狂歡和超過20萬美元的獎(jiǎng)金。在ESWC 2007世界總決賽上,中國選手SKY以及女子CS戰(zhàn)隊(duì)E-HONOR獲得亞軍,創(chuàng)造了中國選手在ESW C總決賽歷史上的兩個(gè)最好成績。今年中國賽區(qū)的獲獎(jiǎng)選手也將奔赴法國,去參加這個(gè)國際電競游戲上的又一盛宴。
除此之外,7月29日由華碩電腦、英特爾公司和微軟公司全程贊助的電子競技賽事WGT2008,在北京星光劇場啟動并向全國電競愛好者廣發(fā)英雄帖。今年的WGT2008在延續(xù)去年的經(jīng)典賽事的同時(shí)還新增了極具人氣和創(chuàng)意的MOD大賽,根據(jù)玩家的熱衷程度加入了強(qiáng)調(diào)團(tuán)體競技性的DOTA項(xiàng)目和觀賞性極強(qiáng)的實(shí)況足球,還有將DIY精神發(fā)揮到極致的超頻比賽,可以說在游戲競技和硬件DIY上都增加了更多元素和新鮮看點(diǎn)。MOD和超頻的加入讓品牌宣傳得以更好地滲透到賽事當(dāng)中,形成了相互依托的關(guān)系。在賽區(qū)分布上,WGT2008為滿足廣大玩家的需求,在國內(nèi)共設(shè)立7個(gè)分賽區(qū),覆蓋了我國絕大部分電子競技發(fā)達(dá)地區(qū),實(shí)行線上線下相結(jié)合的選拔方式,最大限度地保證了國內(nèi)電子競技愛好者都能夠順利地報(bào)名參賽。
這個(gè)夏天,電子競技運(yùn)動給全民帶來了一次智力上的預(yù)熱。
鼎力支持
電子競技經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)逐漸顯現(xiàn)繁榮景象,選手水平及比賽的質(zhì)量越來越高,同時(shí)電子競技愛好者也是越來越多,獎(jiǎng)金也已經(jīng)達(dá)到了非??捎^的地步。其中,賽事之一的穿越火線總決賽獎(jiǎng)金分別為10000元、5000元、3000元,對分賽區(qū)的獲獎(jiǎng)?wù)哌€有高級游戲配件等獎(jiǎng)品。此外,歷年的電子競技比賽還得到了三星、微軟、AMD等國際知名電子品牌的贊助,為比賽提供高質(zhì)量高水準(zhǔn)的技術(shù)支持。
目前國內(nèi)最具實(shí)力與影響力的電子競技平臺――浩方對戰(zhàn)平臺拋出橄欖枝,并于2008年4月24日攜手CIG(中國電子競技大會)宣布共同舉辦本次電子競技游戲的盛大賽事――“我們的奧運(yùn)”全民數(shù)字體育工藝活動之全國電子競技大賽。這無異為中國的電競玩家搭建了展示激情的大舞臺,給了他們一個(gè)刺激和炫目的展示空間。身為中國電子競技行業(yè)的領(lǐng)頭羊,浩方對本屆賽事信心十足,他們深信此次活動能夠充分地利用游戲和競技產(chǎn)品數(shù)字娛樂的特性,吸引更多的玩家和民眾參與到本屆賽事中來,從而使更多人加入支持和關(guān)注2008北京奧運(yùn)的行列,以奧運(yùn)精神拉動我國電子競技事業(yè)的發(fā)展。
浩方CEO梁詠倫說,“電子競技是體育概念的延伸,是與動漫、網(wǎng)絡(luò)、科技等多種元素相結(jié)合的新興的時(shí)代體育運(yùn)動,具備了信息技術(shù)時(shí)代特點(diǎn)和體育的內(nèi)涵精神,非常高興能有機(jī)會與中國資深電子競技賽事機(jī)構(gòu)CIG合作,利用浩方擁有龐大的電子競技用戶資源和高等級賽事的組辦經(jīng)驗(yàn),為中國的廣大電子競技玩家奉獻(xiàn)一場精彩的比賽,同時(shí)使大家在‘我們的奧運(yùn)’主題活動中進(jìn)一步體驗(yàn)數(shù)字體育的精神。”
在技術(shù)資源方面,WGT2008得到了華碩電腦和英特爾公司鼎力支持,華碩電腦和英特爾公司將把其最頂尖的設(shè)備投入到賽事當(dāng)中,利用其強(qiáng)大的資源優(yōu)勢,為WGT保駕護(hù)航,精良的設(shè)備必將給游戲玩家?guī)砀昝赖挠螒蚋惺堋M瑫r(shí)今年WGT也獲得了微軟的支持,軟硬件巨頭同時(shí)贊助一項(xiàng)電競賽事并不多見。各大品牌的長期支持,證明了這絕不是廠商一時(shí)興起的做秀,它們是看中了國內(nèi)電競行業(yè)巨大的發(fā)展?jié)摿?,為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供一個(gè)良好的契機(jī),最終實(shí)現(xiàn)品牌和賽事的雙贏。這也體現(xiàn)了華碩電腦和英特爾公司作為國際一線品牌遠(yuǎn)見卓識的戰(zhàn)略眼光。
在今年6月30日舉行的“戴爾為你征服”魔獸爭霸大賽中,專為游戲玩家設(shè)計(jì)的戴爾XPS M1730擁有超凡游戲性能。全球第一臺采用Ageia移動PhysX處理器的筆記本電腦,實(shí)現(xiàn)優(yōu)美的實(shí)時(shí)動作和反應(yīng)效果,便于玩家的任意技 術(shù)發(fā)揮;超強(qiáng)計(jì)算性能的可超頻終極版英特爾酷睿2雙核處理器,支持雙硬盤驅(qū)動器,實(shí)現(xiàn)超快訪問速度;采用內(nèi)置Logitech游戲面板的筆記本電腦,擁有世界最尖端的工業(yè)設(shè)計(jì);完善的無線聯(lián)接、戴爾專有的Wi-Fi捕捉器、全高清17寸寬屏液晶顯示器和藍(lán)光驅(qū)動器、雙耳機(jī)插孔、噪音分離耳塞、便攜的媒體遙控器、5.1聲道輸出環(huán)繞聲……這些頂級裝備給玩家?guī)碇磷鸬膴蕵敷w驗(yàn)。
就在不久前,可口可樂贊助中國CS世界冠軍wNv-Gaming,麥當(dāng)勞攜手世界最大電競比賽之一的WSVG,美國軍方對全球游戲聯(lián)盟――GGL投資200萬美元試圖與年輕人溝通,三星、AMD、英特爾等也相繼投入到電競游戲行列。2006年4月,鳳凰衛(wèi)視《魯豫有約》還專門制作了一期針對電子競技選手的訪談節(jié)目,節(jié)目邀請了著名電競選手孟陽、魔獸世界冠軍SKY以及wNv.gaming。電子競技游戲已不再是過去人們眼中不務(wù)正業(yè)的娛樂游戲,它受到越來越多人的關(guān)注,已走向高端化、技術(shù)化、國際化。
互聯(lián)網(wǎng)上的游戲
電子競技收獲著越來越高的關(guān)注度。然而,由于受到網(wǎng)絡(luò)游戲的影響,它被國家廣電總局在開路電視上禁播。電視對電子競技的封殺并沒有影響它的發(fā)展力度,近幾年來,網(wǎng)絡(luò)視頻直播成為電競傳播方式的另一港灣,電競運(yùn)動正在通過互聯(lián)網(wǎng)這一更廣泛的平臺成長壯大。
在2005年至2007年之間,中國的電子競技市場蓬勃發(fā)展,在此期間每年全國性質(zhì)的電子競技大賽都會達(dá)到10到15個(gè)。同時(shí)期也產(chǎn)生了很多視頻直播團(tuán)隊(duì)及公司,例如Gamebank、Y-Channel、ROX、GTV、NEOTV等,以及在數(shù)字頻道中誕生的GTV、Gamestv等。而為這些視頻轉(zhuǎn)播商提供的平臺則有PPLive、PPStream、UUSee等視頻網(wǎng)站。
WCG主辦方之一NeoTV,花費(fèi)巨額資金購買了WCG世界區(qū)總決賽的轉(zhuǎn)播權(quán),在2006年――2007年,NeoTV成功直播了兩屆WCG中國區(qū)賽事,縱貫中國15個(gè)重點(diǎn)城市,轉(zhuǎn)播46場比賽近60場節(jié)目,超過3200萬人次通過互聯(lián)網(wǎng)收看了大賽。2008年,騰訊QQ直播平臺作為“WCG官方唯一指定中國區(qū)網(wǎng)絡(luò)直播平臺”,為廣大游戲愛好者提供這一賽事的獨(dú)家網(wǎng)絡(luò)直播。
如今,電子競技正向著平民化、大眾化、普及化和娛樂化的方向發(fā)展,這決定了其首先應(yīng)該成為一種全民性的互動娛樂活動,只有在擁有了形成相當(dāng)規(guī)模的參與和關(guān)注人群之后,作為體育競技項(xiàng)目的電子競技才能真正獲得繁榮,而休閑游戲?yàn)殡娮痈偧歼\(yùn)動帶來的正是電子競技所渴望的人氣與關(guān)注度。
篇8
以先進(jìn)的理念 過硬的設(shè)備彰顯高端定位
網(wǎng)吧可以說是一種極具時(shí)尚性和娛樂性的游樂場所,但是第e主場卻不僅僅是一家簡單的網(wǎng)吧,而是“網(wǎng)絡(luò)文化中心”,是“電子競技運(yùn)動基地”。那么何為電子競技呢!電子競技是一種新興的事物,也是一個(gè)朝陽產(chǎn)業(yè),它有利于繁榮網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,促進(jìn)電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有利于在網(wǎng)絡(luò)上弘揚(yáng)民族文化,不斷提高網(wǎng)民的網(wǎng)絡(luò)素質(zhì)以及思想道德。同時(shí)第e主場從店面的面積,裝修,以及機(jī)器的配置上,也深深地體現(xiàn)了網(wǎng)吧業(yè)主對自身的高端定位。第e主場電子競技基地坐落于天津大沽南路669號第e主場3―4樓,場館面積達(dá)到4700平方米,第e主場是天津陽光海岸網(wǎng)絡(luò)文化中心旗下的主力品牌,第e主場投入1000余萬元,是目前為止全國規(guī)模一流,設(shè)備一流,網(wǎng)速一流,服務(wù)一流的網(wǎng)絡(luò)平臺,以健康、益智,專業(yè)的經(jīng)營理念服務(wù)各界人士。第e主場作為天津市河西區(qū)大力培育和發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)之一,匯集眾多知名廠商提供的600余臺國內(nèi)外尖端配置的計(jì)算機(jī)及核心交換機(jī)。主場內(nèi)擁有尖端軟硬件設(shè)施配置:英特爾酷睿四核處理器QX6600、迅景8800GTS 320MDDR3顯卡,金士頓2G內(nèi)存、冠捷22寸液晶顯示器、外接手柄、方向盤等配置高檔齊全。光纖傳輸、萬兆核心、千兆交換機(jī)、千兆網(wǎng)卡,使網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行一路暢通。第e主場可以說不僅僅是個(gè)了解全球資訊的平臺,更是一個(gè)包容籃球、臺球、網(wǎng)絡(luò)競技等游戲項(xiàng)目的廣場。第e主場擁有如此高效的管理制度,專業(yè)化的服務(wù)員培訓(xùn)體系,可以隨時(shí)為網(wǎng)民提供最滿意的服務(wù)。
第e主場位于大廈的3―4樓,占據(jù)了整整兩個(gè)樓層??梢酝ㄟ^大廈外側(cè)的扶梯直接通往三樓網(wǎng)絡(luò)中心,搭乘扶梯,大幅海報(bào)便直接映入眼簾,第e主場主要是以紅黑兩種顏色為主基調(diào),彰顯出其磅礴氣勢。抬頭便見天花板上是紅粉黃三色,周圍柔和的橘紅色燈光不禁讓人輕松愉悅起來,隨著前臺小姐一聲熱情的“歡迎光臨”,踏入這一別樣空間,愜意襲入心頭。網(wǎng)吧內(nèi)現(xiàn)有機(jī)器600臺,以雙線路40M光纖接入,加之特別的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化手段,網(wǎng)速可以說是非常的快,無論是看在線視頻,還是游戲切磋,都不會有“卡”的感覺。同時(shí)根據(jù)消費(fèi)者的需求不同,店內(nèi)劃分了不同的消費(fèi)區(qū)域,從2元一小時(shí)的普通座位,到采用四核CPU機(jī)器的對戰(zhàn)席位,甚至還有特設(shè)商務(wù)包廂、情侶包廂、戰(zhàn)隊(duì)包廂等,價(jià)格和服務(wù)拉開了檔次,充分滿足了不同消費(fèi)者的各種需求。這也為第e主場帶來相當(dāng)旺的人氣,平時(shí)就有7、8成的上座率,到了周末,不早點(diǎn)來搶個(gè)機(jī)位的話就只能排隊(duì)了。第e主場網(wǎng)絡(luò)中心的四層是綜合的娛樂中心,有麻將館,臺球甚至足療間,與下面的環(huán)境相比更多了一分舒適和坦然。樓上和樓下屬于綜合經(jīng)營,這是店家的獨(dú)到之處。據(jù)了解,店家的主要負(fù)責(zé)人是一名海歸人士,同時(shí)也把很多國外的先進(jìn)理念帶到國內(nèi)后加以改良,以求更能符合天津年輕人的娛樂需求。
另類特色 脫穎而出
篇9
3月29日,“綠色電競”I-ROCKS電競明星校園行廣州站活動在廣東工業(yè)大學(xué)華立學(xué)院三號報(bào)告廳拉開帷幕。近4個(gè)小時(shí)的活動中,DK電子競技俱樂部王牌選手DK.BurNIng與DK.rOtk_xB吸引了近600人來到活動現(xiàn)場。兩位明星與同學(xué)們進(jìn)行了多場比賽,他們精湛的技術(shù)征服了全場。他們倡導(dǎo)的玩游戲不要耽誤學(xué)習(xí)的精神,讓同學(xué)們對游戲有了更正確的認(rèn)識。BurNlng與xB更是在現(xiàn)場送出了價(jià)值近3000多元的I-ROCKS頂級電子競技專業(yè)外設(shè),而10位幸運(yùn)的同學(xué)更是獲得了活動特設(shè)的1000元電競獎(jiǎng)學(xué)金。
屬于高校的電競節(jié)日
“綠色電競”I-ROcKs電競明星校園行廣州站活動確定后,位于廣州市增城市的廣東工業(yè)大學(xué)華立學(xué)院計(jì)算機(jī)協(xié)會同學(xué)以及學(xué)校老師的熱情打動了主辦方,而I-ROcKs也將這次極有意義的活動放在了華立學(xué)院。
主辦方從華立學(xué)院計(jì)算機(jī)協(xié)會同學(xué),在學(xué)校里的民意調(diào)查信息中了解到,DK電子競技俱樂部的王牌選手BurNIng是該所學(xué)校中人氣最高的明星。I-ROcKs在獲取這樣的信息后,也是立刻與DK俱樂部取得聯(lián)系,更讓人興奮的是,BurNIng除了確定前往華立學(xué)院外,DK電子競技俱樂部的另一名王牌選手xB也將與BurNIng一起參加活動。
活動前一周,華立學(xué)院計(jì)算機(jī)協(xié)會以及廣東高校電子競技聯(lián)盟的同學(xué),更是為活動的前期宣傳做足了準(zhǔn)備工作。“這就是我們電子競技的節(jié)日,我向?qū)W校老師申請了食堂門口的關(guān)鍵地點(diǎn),活動前五天每天中午都在這里擺點(diǎn)宣傳。畢竟這是BurNIng與xB第一次來我們學(xué)校,我一定要讓他們感受到我們學(xué)校學(xué)生對他們的喜愛,以及對電競的熱情?!睆V東高校電子競技聯(lián)盟主席鄭子鴻對《電子競技》雜志記者說。
愛電競更要愛學(xué)習(xí)
能夠容納500人的三號報(bào)告廳,因?yàn)橥瑢W(xué)的高漲熱情,在活動開始前一個(gè)小時(shí)就已經(jīng)將場館裝滿。BurNIng與xB的出現(xiàn)更是讓全場學(xué)生歡呼雀躍,兩位電競明星在這里也沒有絲毫的架子,趁著開場前的休息時(shí)間,盡量滿足了同學(xué)們合影的要求。
在第一個(gè)活動環(huán)節(jié)《明星超級對抗賽中》BurNIng與xB分別為近衛(wèi)與天災(zāi)的隊(duì)長,而他們的隊(duì)友就在現(xiàn)場的同學(xué)中抽出,全場同學(xué)高漲的熱情,讓兩位明星的選擇極為艱難,最終八位幸運(yùn)的同學(xué)成為了第一個(gè)環(huán)節(jié)的參與者。第一場比賽可以看出無論是BurNIng還是xB部不想輸?shù)舯荣悾珺urNIng選擇了小鹿,而xB則是選擇了宙斯與BurNIng的小鹿進(jìn)行中路對抗。
經(jīng)過40多分鐘的較量,xB與BurNing拼得半斤八兩,但是xB一方的隊(duì)友十分給力,最終在秒掉了BurNing的小鹿后,直接將BurNing一方擊敗。能夠與BurNing成為隊(duì)友,“這絕對是我這一輩子里最難忘的事情!比賽雖然輸了,但是我從比賽開始到現(xiàn)在,我都無法抑制自己內(nèi)心的興奮!”
BurNing挑選的一位隊(duì)友賽后已經(jīng)無法控制自己的激動。
比賽結(jié)束,xB為四位“戰(zhàn)友”親手頒發(fā)了本次活動特設(shè)的電競獎(jiǎng)學(xué)金共400元,“希望你們繼續(xù)支持DotA,但是千萬不要給學(xué)習(xí)拖后腿哦!”xB發(fā)獎(jiǎng)時(shí)對四位同學(xué)的忠告,也是xB最想對全國高校電竟愛好者說的話。
超級BurNlng技驚四座
都說BurNIng的carty厲害,那么他的Carry到底有多厲害呢?活動最后一個(gè)環(huán)節(jié)《明星超級對抗賽》(第二場)里,BurNIng與xB攜手作戰(zhàn),并且在現(xiàn)場選擇了三位隊(duì)友迎接華立學(xué)院校隊(duì)的挑戰(zhàn)。
這場原本以為有得一打的比賽,因?yàn)锽urNing先知的驚艷表現(xiàn),僅僅用了不到40分鐘,就將對手直接打崩。24分鐘BurNing的先知身上的裝備已經(jīng)擁有假腿,點(diǎn)金手與A仗,四分鐘后一把羊刀問世,再過三分鐘第31分鐘又多了一把圣劍與一個(gè)復(fù)活盾。這樣的打錢速度,讓全場同學(xué)都在感嘆世界頂級Carry的超強(qiáng)打錢能力。當(dāng)然這場比賽還有一點(diǎn)就是BurNIngNIxB一隊(duì)中的一位使用牛頭的同學(xué),他的技能施放非常到位,賽后BurNing也是開起了玩笑,“如果DK戰(zhàn)隊(duì)有人退役了的話,那我們就會考慮把他招人隊(duì)里來了?!敝档靡惶岬氖牵敬位顒又蠦urNing-使用的I ROCKS最新款鼠標(biāo)“幻彩蛹”,在結(jié)束后直接送給了現(xiàn)場的同學(xué),引起了一個(gè)小!
很快時(shí)間最后一個(gè)環(huán)節(jié)已經(jīng)結(jié)束,本次活動也圓滿落下帷幕。活動結(jié)束后BurNing表示:“這是我離開Ehome后第一次參加這樣的活動,廣州地區(qū)學(xué)生的熱情讓我無比興奮,希望以后還能參加更多這樣的活動?!倍顒蝇F(xiàn)場人氣很高的xB更是直言:“這是我第一次參加校園的活動,有了這次的經(jīng)驗(yàn),我想以后能夠在校園行的活動中與同學(xué)們更好的互動起來!”
“這幾天就和做夢一樣”專訪廣東高校電子競技聯(lián)盟主席鄭子鴻
“這幾天就和做夢一樣,一下子見到了這么多圈內(nèi)的明星,以及資深的人士,通過這幾天的鍛煉,讓我瞬間成長很多,收獲很多?!北敬蜪-ROCKS電競明星校園行廣州站華立學(xué)院學(xué)生負(fù)責(zé)人鄭子鴻最后對記者說道。
熟悉廣州電子競技?xì)v史的朋友可能知道,廣東省工業(yè)大學(xué)與廣東省工業(yè)大學(xué)華立學(xué)院一直都是廣州市最盛產(chǎn)電子競技高手的兩所高校。早在《星際爭霸》時(shí)代,廣東省工業(yè)大學(xué)的實(shí)力就在廣州的全部高校中名列前茅。到了《魔獸爭霸III》時(shí)代,華立學(xué)院的學(xué)生曾經(jīng)還殺人過WCG中國區(qū)總決賽,一直遇見到了Fly100%才被淘汰出局。
如果你對廣東省工業(yè)大學(xué)華立學(xué)院的印象還不是那么深刻,那么鄭子鴻給記者講的一個(gè)真實(shí)的故事你肯定會過目不忘?!坝写挝覀儗W(xué)校的老師在寢室檢查違禁電器,結(jié)果在路過一個(gè)寢室的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)里面的同學(xué)正在玩CS。這位老師先是駐足觀察了一會兒,然后干脆直接把那位同學(xué)趕了起來,嘴中說著:‘你這打的不好,看我給你打幾把’?!?/p>
篇10
2003年是ESWC第一次出現(xiàn)在世人的視野中,它以新穎的比賽模式,光影絢麗的舞臺迅速抓住了人們的心。而這個(gè)比賽也很快為中國人所記住,只不過是因?yàn)樗诜▏?,出國參賽顯得更為容易些而已。當(dāng)年AS代表中國隊(duì)出戰(zhàn)男子CS項(xiàng)目,RocketBoy參加了Quake3的比賽ChinaHuman郭斌是魔獸爭霸3,中國代表隊(duì)沒能取得較好的成績。
參賽國家:32個(gè)
決賽地點(diǎn):Futuroscope會展中心
決賽日期:2003年7月8日-13日
參賽選手:380人(其中100名女性)
比賽項(xiàng)目:反恐精英,反恐精英女子組,魔獸爭霸Ⅲ,虛幻競技場2003,雷神之錘3
總獎(jiǎng)金:156000美元
選手村:Futuroscope酒店
贊助商:Futuroscope文化傳播部nVidia,La Fnac,北電網(wǎng)絡(luò)
2003年冠軍
反恐精英:Team9《Quick,Xeqtr,Vesslan.Lucian,Luccheae)
反恐精英女子組:SK,Ladies(Atalante,MissHyper,Aurora,Missy,Ivy)
魔獸爭霸Ⅲ:Heman
虛幻競技場2003:GitzZz
雷神之錘3:Cooller
和大多數(shù)賽事一樣,第二年對于ESWC至關(guān)重要,也就是在這一年,ESWC在全球的影響力得到飛速提高,它已經(jīng)向原先的兩大傳統(tǒng)賽事CPL和WCG發(fā)起了有力的挑戰(zhàn)。這張照片讓中國人對ESWC2004留下了深刻的印象,New4女子戰(zhàn)隊(duì)則在法蘭西奏響了鏗鏘玫瑰,這一年,中國隊(duì)一共奪得了兩枚銅牌,分別是女子CS和實(shí)況足球。
參賽國家:45個(gè)
決賽地點(diǎn):Futuroscope公園
決賽日期:2004年7月6日-11日
參賽選手:450人(其中120名女性)
比賽項(xiàng)目:反恐精英,反恐精英女子組,魔獸爭霸Ⅲ,實(shí)況足球,虛幻競技場2004,雷神之錘3,斬妖除魔
總獎(jiǎng)金:210000美元
選手村:Futuroscope酒店
贊助商nVidia(冠名),F(xiàn)uturoscope,文化傳播部,La Fnae,英特爾,法蘭西電信,Olidata
2004年冠軍
反恐精英The Titans(Drally,Egene,KK,WhiMp,eraZ)
反恐精英女子:Team All 4 One(NissePigen,Tatlaria,Artamis.Tibi,muus)
魔獸爭霸Ⅲ: Fov
實(shí)況足球:Samsam
虛幻競技場2004:Burnie
雷神之錘3:Sweden(Fox,F(xiàn)azz,Z4muz,fooki)
斬妖除魔:Voo
ESWC終于擊敗CPL,在盧浮宮上演了一次電子競技的盛典。雖然這里面也有CPL決策失誤的緣故,但ESWC作為后起之秀取得的成功是有目共睹的。是年,中國代表團(tuán)派出了有史以來最強(qiáng)大的陣容,魔獸選手Sky和實(shí)況選手趙航獲得殿軍,wNv戰(zhàn)隊(duì)和new4女子戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入8強(qiáng),總體成績略遜于2004年。
參賽國家:52個(gè)
決賽地點(diǎn):盧浮宮
決賽日期2005年7月5日-10日
參賽選手:750人(其中140名女性)
比賽項(xiàng)目:反恐精英.反恐精英女子組,魔獸爭霸Ⅲ,實(shí)況足球,虛幻競技場2004,雷神之錘3,GT賽車4
總獎(jiǎng)金:266000美元
選手村:Mercure Ronceray劇院
贊助商:nVidia(冠名),巴黎市政府,La Fnac,英特爾,法國巴黎銀行,Medion顯卡,X-Ray科技,索尼
2005年冠軍
反恐精英:Complexity(Warden,Storm,fRoD,tr1p,Sunman)
反恐精英女子:Girls Got Game(Ashley,Wong.Snuggly.junie.b,Ali)
魔獸爭霸Ⅲ:Grubby
實(shí)況足球:ArabianJoker
虛幻競技場2004:Winz
雷神之錘3:Cooller
GT賽車4:Snake
發(fā)展到第四個(gè)年頭,用舉世矚目這個(gè)詞語來形容ESWC也不算夸張。在過去的幾年中,ESWC不斷積攢著人氣,一直以舉辦屬于玩家的電子競技盛會為自己的宗旨,自然贏得眾多電子競技萬家的好評。到現(xiàn)在,可以說ESWC是世界上最好的電子競技大賽。中國的選手在國際上已經(jīng)得到相當(dāng)?shù)目隙?,從選手的種子排名就可以看得出來,只不過可惜的是至今沒能有一個(gè)冠軍來證明,期待來年能有所突破吧。
參賽國家53個(gè)
決賽地點(diǎn) 巴黎柏西體育館
決賽日期:2006年6月28日-7月2日
參賽選手:800人
比賽項(xiàng)目:反恐精英,反恐精英女子組,魔獸爭霸Ⅲ,實(shí)況足球,雷神之錘,GT賽車4,賽道狂飆
總獎(jiǎng)金:400000美元
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